Mundo das Trevas

Conheça um mundo cercado de mistérios, habitado por vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, seres feéricos e anjos caídos que povoam o imaginário coletivo da humanidade...

Lobisomem o Apocalipse

Afie suas garras, erga sua Klaive, junte-se a nós na grande batalha que se anuncia.

Vampiro a Máscara

Preparem-se para longas noites repletas de sangue e intriga, pois embora o tempo não seja mais um problema, a Jyhad logo terá seu desfecho.

Mago a Ascenção

Despertos! Preparem seus ritos, fortaleçam sua fé e liguem seus holodecks. Vençam a Guerra da Ascensão ou serão engolidos em Paradoxo.

Changeling o Sonhar

Ouça os sussurros, não tenha medo das lendas. Lute pelo sonho ou morra pela realidade.

Série: Personagens Oficiais Brasileiros

Mais uma série que vem para ajudar a rechear as mesas de narradores e jogadores com referências oficiais do metaplot, que não só podem, mas devem ser utilizadas dentro da sua campanha.

Série: Lobisomens Notáveis

Acompanhe a série de artes que visa trazer os personagens que em breve irão compor o cenário Brasileiro criado pela equipe do Nação Garou

Criança da Noite em Destaque - Anadja a Del’Roh da Tal’Mahe’Ra


Como tem passado caros leitores? Hoje retorno com mais um pouco de conhecimento sobre a Tal’Mahe’Ra, enquanto a segunda parte da matéria principal não sai, que tal falarmos um pouco sobre a governante da seita? Anadja, a Del’Roh (do Ghemalish, servir), seria notável por si só apenas por sua criação, prole de Belisarius e de Shabah um casal famoso do suplemento Contantinople By Night, cujos feitos os tornaram notáveis e refletem-se em sua criança da noite, Anadja. 

Anadja, a atual Del’Roh, ganhou este título pela reconquista de Enoch e por ser a única vampira capaz de aproximar-se do Trono de Basalto – o trono que acredita-se foi usado por Caim – desde a redescoberta de Enoch nas terras dos mortos. A ausência da necessidade de descanso, e sua evidente imunidade aos efeitos negativos do Underworld sobre os cainitas, são atribuídos às propriedades místicas garantidas pelo Trono ocupado por Anadja. 

Antes de adentramos no lore sobre Anadja, vamos nos deter um pouco sobre Belisarius e Shabah, respectivamente o senhor e senhora da governante da Tal’Mahe’Ra. Ambos são vampiros extremamente importantes para o cenário Constantinople By Night – o qual tenho narrado atualmente – e são vampiros extremamente poderosos e com grandes feitos. 

Flavius Belisarius, também conhecido como Belisar, foi um dos mais famosos generais do império bizantino durante o governo de Justiniano I. Foi abraçado pelo ventrue Antonius (um dos vampiros do triunvirato de Constantinopla). Belisarius foi rival de Narses, e desta rivalidade nasceu a Cruzada Amarga (Bitter Crusade), um dos eventos mais icônicos de vampiro a idade das trevas. Mesmo com todo seu gênio militar Belisarius não conseguiu deter a queda de Constantinopla, isso – spoiler alert – porquê ele era um dos três agentes dos inconnu na cidade, encarregados de derrubá- la, devido o ódio que os inconnu nutriam pelo patriarca Michael (um personagem sensacional de vampiro dark ages). Essa trama contra Constantinopla e Michael, seu idealizador, afetou e muito o mundo das trevas como um todo, inclusive os rumos que os próprios inconnu tomaram após causarem a queda de Constantinopla e a destruição de Michael durante a quarta cruzada em 1204. 


Shabah é uma Assamita diplomata e assassina. Ela agiu como enviada do Alamut para Michael, na cidade de Constantinopla, durante a idade das trevas. Foi abraçada e abandonada por seu senhor nas montanhas africanas do norte, a fim de testar o potencial que seu senhor havia visto nela, após não conseguir entrar em contato com sua família (que acreditava que ela era um fantasma), ela eventualmente perseguiu seu senhor e foi levada ao Alamut por ele, para a apresentação formal. O próprio velho homem da montanha (o líder do clã assamita) aceitou o abraço e ensino da mulher – sim o clã assamita não abraçava mulheres até então, e isso foi usado como vantagem com o abraço de Shabah – , para aprender o modus operandi dos Kafir (outros vampiros que não os assamitas). Durante suas viagens, ela conheceu Belisarius, e os dois tornaram-se amantes e casaram-se, dividindo um laço de sangue, até que ela foi chamada de volta para o Alamut. 


Abaixo segue uma tradução livre do Background de Anadja: 

Clã: Ventrue. 
Senhor: Belisarius. 
Geração: Sexta. Abraço: 1000’s Common era. 
Idade aparente: Adolescência. 
Prelúdio: Anadja nasceu e foi criada em Alexandria durante a ocupação e controle do Egito pelos muçulmanos. Sua mãe era egípcia, seu pai um rico mercador de descendência persa. Ela mal tinha idade o suficiente para casar-se quando chamou a atenção de Belisarius. Enquanto o velho romano estava viajando com sua então amante, Shabah, ele encantou-se com perspicácia e personalidade independente de Anadja. Shabah concordou com o abraço da jovem, e então os dois trataram ela enquanto cria mútua. Anadja viajou com seu senhor e a amante dele por muitos anos antes dele ser chamado de volta até Constantinopla. Durante o tempo deles juntos, Belisarius e Shabah ensinaram Anadja a ser um soldado e uma combatente. Shabah a ensinou a usar sua feminilidade como uma arma contra aqueles que subestimam seu poder. Belisarius a ensinou a usar a disciplina e as táticas militares. Quando Shabah também foi chamada de volta a Constantinopla, Anadja se viu por sua conta. 

Enquanto viajava, Anadja encontrou-se com Pietro, que reconheceu sua perspicácia e inteligência além de seu treinamento enquanto guerreira. Pietro introduziu Anadja na Tal’mahe’Ra e então atuou enquanto seu mentor e ancião benfeitor durante seus primeiros anos dentro da Mão Negra. Seu excelente treinamento militar trabalhou ao seu favor enquanto ela limpava o mundo do infernalismo e daqueles com o sangue doente (adoecidos pelo uso da disciplina Vicissitude). Anadja precisou de apenas alguns anos sobre a tutela de Pietro antes de liderar o seu próprio Kamut (a unidade básica de operação da mão negra). Ela atuou cinquenta anos como Seraphim (General da Tal’Mahe’Ra, que responde apenas ao Del’Roh) e como príncipe da Camarilla em Yereven, na Armênia, comandando exércitos de vampiros nas constantes lutas pela terra que aconteceram antes que ela fosse elevada a Del’Roh da Tal’Mahe’Ra. Ela retirou-se para Enoch e realizou a transição para a liderança da mão negra. A atitude calculante de Anadja e seu focus em suas metas manteve a Tal’Mahe’Ra funcionando suavemente por mais de 250 anos. 

Aparência: Anadja é uma mistura de descendentes norte africanos e habitantes do oriente médio. Ela tem um longo, grosso, e negro cabelo, olhos castanhos escuros, e uma pele verde-oliva clara. Ela frequentemente utiliza vestidos do período persa ou o que ela acredita ser roupas modernas, dependendo do seu humor. Ela é bem conhecida por manter seus encontros com seu conselho Wazir – ministros, um conselho formado pelos Yamasattva, Seraphins e a Del’Roh, eles determinam os caminhos da seita e suas metas – vestindo nada além de joias e vestes leves e finas com rendas. Anadja não deixa Enoch desde quando assumiu o papel de Del’Roh, e seu senso de moda e vestimenta foi definitivamente afetado pelo tempo que ela tem passado longe do mundo material. 

Após toda essa informação é possível entender como Anadja tornou-se uma das cainitas mais poderosas do mundo das trevas, criada por dois cainitas de poder e conhecimentos ímpares o que a levou a galgar rapidamente posições dentro da Mão Negra. É interessante notar que no Dirty secrets of the Black Hand a figura da Del’Roh é deixada em um ar de mistério, somente na versão V20 no Black Hand: A guide to Tal’Mahe’Ra seu prelúdio é clarificado e ligado aos seus senhores mútuos Belisarius e Shabah, além é claro de sua estranha ligação com o Trono de Basalto. Além disso, seu prelúdio nos ajuda a entender um pouco das possibilidades de jogo com a Tal’Mahe’Ra, como disse no artigo anterior um jogo de paranoia, espionagem e traição a fim de manter as seitas ocupadas enquanto os vampiros da Mão Negra buscam seus objetivos e engendram a Gehena. Logo mais retornarei com a segunda parte do lore sobre a Tal’Mahe’Ra, então fiquem ligados.

Referencias:

Anadja, a Del’Roh

V20: The Black Hand: A Guide to the Tal'Mahe'Ra, p. 192,193

Belisarius

VTM: Encyclopaedia Vampirica, p. 31
VTDA: Constantinople by Night, p. 113, 114
VTDA: Bitter Crusade, p. 14, 15
WTO: Doomslayers: Into the Labyrinth, p. 67

Shabah

VTDA: Constantinople by Night, p. 86, 87

A Arte do Crossover no WoD - Parte IV: Múmias entre Magos.


Saudações Ressurgidos de todo o Brasil e onde quer que esses caracteres cheguem. Peço desculpas pela ausência repentina, afinal esses dias Apophis teve de ser combatido por meus colegas e eu tinha minhas agendas a cumprir. Aliás, espero que vocês estejam gostando e acompanhando as últimas informações desse nosso canal de comunicação! 

Nesta série, completamente versada no universo das múmias sendo inseridas em outros grupos de criaturas sobrenaturais, vale lembrar que para se antenar nesta publicação, a leitura da primeira parte desta série se faz necessária, você pode acessa-la clicando (Aqui) ou no final da publicação onde deixarei atalhos para as publicações anteriores.

Daqui por diante, até o fim desta publicação, estarei indicando informações e importantes características para aqueles Amenti que queiram se aventurar em grupos de Magos, e aos Magos de plantão, comentem a contra-parte da sua opinião sobre essa interação entre ambos os cenários caso queira contribuir com este material. Sem mais delongas, vamos à magia!
- Asurk III, Vizir das Américas Central e Sul, Shemsu-Heru dos Khri-habi.


PARTE IV: MÚMIAS ENTRE MAGOS

Magos e feiticeiros são capazes de refazer a realidade em seus caprichos, e isso significa que eles podem ser vítimas de algumas demonstrações bastante flagrantes de ego e arrogância. Em contraste, as Múmias possuem um poder considerável, mas sabem que são diretamente responsáveis por tudo o que fazem. Os Renascidos não tem mais conhecimento interno sobre os magos do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas a ressonância que faz os magos se destacarem dos “Adormecidos” também pode atrair a atenção dos Amenti. Isso pode ser o começo de uma aliança frutífera ou um rancor odioso, e os magos são tão individualistas que é impossível para uma múmia saber como as coisas podem dar início.

Magos e Múmias também têm a humanidade em comum. De todos os habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas (com exceção dos imbuídos) os magos são os mais próximos do “normal”, o que pode ser reconfortante para as Múmias. O Drama (ou trauma) do Despertar pode fornecer algum ponto em comum também, quando comparado com a Segunda Morte, especialmente se a múmia se encontrar com um membro dos Eutanatos. E a partir de uma perspectiva simplesmente prática, a Hekau das múmias tem uma semelhança com a magia das esferas, pois nenhuma dessas práticas são perfeitas no início, mas com o tempo de preparo ambas são devastadoras. Múmias e os Despertos, portanto, sabem o valor da paciência.

No entanto, um ponto de discordância entre os dois grupos, é que as múmias têm uma moralidade intrínseca à sua existência, os Magos não. Enquanto a maioria das tradições ensina algum tipo de código moral, o estado de ser um mago não assume isso. Por exemplo, os Órfãos, não têm nada além de Paradoxo para ensiná-los sobre responsabilidade, e não têm instruções para usar seus talentos para ajudar os outros de qualquer maneira. Isso pode levar a todos os tipos de interpretações interessantes, pois a múmia tenta agir dentro de Maat, enquanto um mago pode perguntar: “O que há para mim?” Esse tipo de decisão (usar as habilidades de autogratificação ou melhorar o desempenho) é central para o mago, mas para múmias não se trata de uma decisão, e sim obrigação. Afinal, os Renascidos receberam uma segunda chance na vida com a condição de que eles levantariam as bandeiras na batalha contra Apophis.

Enquanto na maioria dos casos, o grupo de seres sobrenaturais precisam de uma razão para aceitar a múmia, onde os magos estão em causa, enquanto a múmia pode precisar de justificação para ficar com a cabala. Os feiticeiros podem estar muito interessados em discutir magia e filosofia com o Renascido, mas a múmia tem uma agenda a seguir. Neste caso, a múmia pode agir como um estímulo para os magos, lembrando-lhes que ao menos  usem seu poder de forma útil. O renascido pode atuar como inspiração até mesmo como líder em um grupo rebelde, uma vez que nem as lealdades com as Tradições e nem os níveis relativos de “iluminação” serão um fator. A múmia pode também fornecer uma nova perspectiva sobre a magia. Em um mundo onde grande parte da estrutura que uma vez apoiou o Desperto se foi, o Renascido pode fornecer um propósito e uma direção.


DICAS PARA SOBREVIVER ENTRE OS DESPERTOS

Magos possuem poderes diversos e imprevisíveis, e nem mesmo uma múmia razoavelmente bem informada pode se preparar para o que os seus companheiros Despertos poderiam realizar. Como eles podem estar preparados com antecedência e podem ser usados por longos períodos de tempo, ter uma boa seleção de Efígies e Amuletos é uma escolha sábia ao confraternizar com os magos. O mesmo acontece com muitos dos rituais da Hekau Celestial. Além disso, como os magos (num todo) valorizam o conhecimento e a perícia investigativa, a Hekau Nomenclatura muito provavelmente comandaria o respeito do Desperto, pois concede conhecimento e poder sobre um assunto específico.


"O Ontem me Criou; Eis hoje; Eu crio os Amanhãs." - Asurk III.



IMPORTANTE

Esta é uma publicação com base fiel à Múmia: A Ressurreição e as informações sobre o jogo você pode encontrar clicando (Aqui).

Múmias entre Lobisomens faz parte da série "A Arte do Crossover no WoD" onde indicamos as informações mais precisas sobre como inserir uma Múmia em outros grupos de criaturas sobrenaturais. 

Mais informações sobre Crossover: 
Acompanhe também estas interações: 

Criança da Noite em Destaque - Siegfried


Siegfried era um líder visigodo* que em 378 D.C. ajudou a derrotar o exército do imperador romano e a iniciar as invasões germânicas no Império. Impressionado com a inteligência e o sucesso do bárbaro, um ex-cônsul romano chamado Regulus visitou Siegfried e ofereceu-lhe o benefício da imortalidade. Siegfried, sem saber o preço aceitou e ficou chocado com sua sede de sangue. Seu horror não conhecia limites, ate que em um frenesi, ele matou Regulus e bebeu seu sangue. Por quase nove séculos, Siegfried foi caçado ao redor da Europa pelos Ventrue por sua Diablerie. Finalmente, no entanto, a extinção de Regulus foi esquecida em face de outros problemas, e Siegfried se juntou às fileiras do clã pela primeira vez.

*Visigodo: Os visigodos foram um dos povos germânicos (bárbaros), originários do leste europeu,  que invadiram o Império Romano do Ocidente nos séculos IV e V. Os visigodos foram um ramo ocidental do povo godo. 

Siegfried ficou fora da política na medida do possível, preferindo ficar longe de qualquer lugar que o perigo parecesse iminente. Ele também ficou longe de vampiros em geral e ficou em cidades pequenas sem populações de vampiros, sempre que podia. Durante uma das mudanças de Siegfried, ele conheceu um companheiro de clã Ventrue (e “Bárbaro”) chamado Hrothulf *. Parecia que ele também havia destruído seu senhor e lutado contra os romanos. Um vínculo de amizade cresceu e juntos viajaram por algum tempo, até que Siegfried sentiu que era hora de entrar no sono dos anciões.

*Hrothulf: Informações do personagem podem ser encontradas no suplemento Milwaukee By Night. Foram os contos sobre a Inglaterra de Hrothulf que encorajaram Siegfried a viajar para lá após o despertar do torpor. Enquanto esteve lá, ele testemunhou uma linda donzela que iria ser oferecida ao Sol. Quase sem pensar, Siegfried lutou contra os membros da Inglaterra e fugiu com a mulher que lhe contou sobre a terra do outro lado do oceano.

Siegfried viajou para o Novo Mundo depois de salvar a inglesa Julie Foster. Seu movimento foi uma tentativa de escapar da política do clã e das lutas de vampiros na Europa, que não mudaram por centenas de anos. Mais de mil anos após seu Abraço, ele encontrou alguma medida de paz com os nativos da América. Enquanto outros vampiros chegavam ao Novo Mundo e a política que ele deixara para trás parecia segui-lo. Siegfried mudou-se para o oeste e finalmente estabeleceu sua própria cidade, onde ele poderia de uma vez por todas escapar da intriga da existência vampírica. Poucos percebem o quão poderoso Siegfried é. É essa subestimação que o ajudou a manter Vancouver e manter a cidade fora do alcance do Sabá e da Camarilla.

Senhor: Regulus
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Juiz
Geração:
Abraço: 378 D.C
Idade Aparente: 22
Atributos:
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 5, Manipulação 7 Aparência 4
Mentais: Percepção 5, Inteligência 7, Raciocínio 5
Habilidades: Atuação 3, Prontidão 4, Briga 5, Diplomacia 7, esquiva 4, Empatia 4, Intimidação 6, Liderança 7, Arquearia 4, Condução 2, Etiqueta 3, Armas de fogo 5, Caçada 3, Máscara 3, Armas brancas 4. Música 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3, Burocracia 5, Computador 4, Finanças 4, História 4, Cultura dos membros 3, Direito 3, Linguística 4, Cultura Lupina 4, Política 5
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 5, Coragem 5
Disciplinas: Auspícios 5, Rapidez 4, Dominação 7, Fortitude 5 , Ofuscação 3, Presença 7, Metamorfose 3, Taumaturgia 3 (Rituais: Defesa do refúgio sagrado, Despertar com o frescor do anoitecer, Proteção contra o mal da madeira, Toque do demônio e quaisquer outros rituais ou caminhos que você deseja usar)
Antecedentes: Aliados 5, rebanho 3, Influência 3, Recursos 5, Lacaios 5, Status 5
Humanidade: 5
Força de Vontade: 9
Pontos de sangue/ Max por turno: 30/6

Imagem: Siegfried é um homem alto e musculoso, com cabelos  loiros até o ombro.  Ele tem olhos verdes penetrantes e nunca parece sorrir. Siegfried geralmente se veste com ternos escuros e conservadores

Dicas de Interpretação: Siegfried está acostumado a estar em uma posição de poder bastante confortável. Ele era um líder muito atencioso quando  estava vivo, e um pouco dessa compaixão o seguiu para a sua vida pós a morte. Siegfried vê sua cidade como um refúgio contra caçadores e fez muitas leis restritivas para garantir a paz.

Refúgio: Siegfried tem vários refúgios em Vancouver, mas seu favorito é nas catacumbas sob o Hospital Geral de Vancouver.

Influência: Ser príncipe da cidade dá a Siegfried uma imensa quantidade de influência, que não se limita a Vancouver. Muitos príncipes poderosos devem favores a Siegfried e sabem que é apenas uma questão de tempo até que ele os convoque. A paz que ele manteve em Vancouver, entre os clãs e com os Garou, impressionou até  mesmo os mais poderosos da Camarilla. Ele tem um status elevado entre todos os vampiros e clãs.

Referência: Werewolf: The Apocalypse Dark Alliance Vancouver pág 97


Nem Camarilla, nem Sabá. Nem primógeno ou Justicar.

Príncipe Siegfried de Vancouver.

 A seguir, tradução do trecho do material oficial The Prince's Primer pág 117:

“(...)A severidade das leis do príncipe e a brutalidade com as quais ele estava as aplicando, habilitavam Vancouver para se tornar uma raridade na sociedade Vampírica; Vancouver é comandada somente por seu príncipe. Não há nenhuma ajuda aberta da primigênie ou outros líderes de clã, ou dos outros clãs, à propósito. Seu comando  não é reconhecido nem pela Camarilla, nem o Sabá. Vancouver atingiu o estado de uma cidade neutra onde qualquer membro pode solicitar ao príncipe para ficar, tão logo como eles escolhem aceitar as leis dele. Também é um das poucas cidades que mantiveram paz prosperamente com os Lupinos.

Siegfried também cultivou seu poder pessoal. Vários príncipes devem benefícios a ele e a paz que ele aplicou na cidade impressionou os anciões da Camarilla. Embora eles sejam contrários em admitir isso, os Justicares da Camarilla consideram o sucesso de Siegfried em Vancouver, um padrão com base nos quais todos os outros príncipes deveriam modelar os esforços deles.”

Vampire Bloodlines 2 Chegando ?????


Ontem pela manhã o pessoal da White Wolf fez questão de deixar uma pulga enorme atrás da nossa orelha. Eles compartilharam uma entrevista repleta de mistério e especulação com o pessoal da PCGamesN sobre o futuro dos jogos eletrônicos da franquia, e é claro que a aguardada continuação do titulo de maior sucesso da empresa do lobo branco entrou na pauta.

Nossa Disciplina "Auspícios" detectou algo na aura dessa postagem. Afinal, quando se trata de WoD eles não dão ponto sem nó, não mais. A Paradox, atual detentora dos direitos da linha do Mundo das Trevas, é uma empresa essencialmente de jogos; tanto de mesa, quanto de vídeo games, e eles sabem que existem poucos títulos de PC que alcançaram o status de Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Este RPG sobre um sanguessuga neófito na cidade de Los Angeles foi tão independente e ambicioso que acabou com sua desenvolvedora, a Troika Games. Mas a sua reputação rendeu-lhe uma longa "não-vida", tanto por sua a escrita digna de grandes jogos do gênero, com várias possibilidades de escolha do jogador dentro da história, como pela ajuda massiva da enorme comunidade que nunca parou de criar "mods" para o jogo, além de "patchs" para a correção de bugs, tornando Bloodlines mais jogável hoje do que nunca antes.

Quando a Paradox comprou o universo do Mundo das Trevas de Vampiro em 2015, toda a comunidade logo ligou os pontos, porque a oportunidade parecia óbvia. A compra liberou a licença para novos desenvolvedores e fez com que o estúdio buscasse a parceria da Obsidian em seu novo interesse em RPGs. E ainda sim, por incrível que pareça, até hoje não temos um Bloodlines 2.

O que é estranho, porque o game original está entre os melhores RPGs para PC até hoje. Eu mesmo tenho ele instalado aqui e jogo constantemente com a atualização dos patchs.

Se você perguntar a qualquer gamer, que tipo de jogos a Paradox faz e publica, você terá três respostas: Estratégia, Gerenciamento e RPG´s. E na PDXCON deste ano, as duas primeiras partes desse triunvirato foram bem representadas pelos titulos: Imperator: Rome, Age of Wonders: Planetfall e uma nova expansão para Cities: Skylines. Mas algo esta faltando não? Evidentemente que sim; o RPG.


Perguntado sobre a lacuna no gênero, Fred Wester, CEO da Paradox respondeu: “Temos andado por aí explorando a linha de RPGs com Pillars of Eternity e algumas outras coisas.  Obviamente, o catálogo da White Wolf abre muitas portas novas para nós. Estamos experimentando algumas marcas da White Wolf no momento, (e aqui ele provavelmente se refere aos games para celular de Vampire e Mago, além do multiplataforma para Lobisomem) mas também sabemos que não podemos criar um Skyrim da noite para o dia. Nós somos donos da White Wolf há dois anos e meio e as pessoas sempre me perguntam; Onde está meu Bloodlines 2?” - Ri Wester - “E é lógico que essa seria uma escolha óbvia, mas precisamos nos sentir bem com ela. Precisamos ter o time certo e visionário para o jogo. E uma vez que isso esteja estabelecido, nada nos afasta da possibilidade de uma continuação, ou talvez um outro novo título diferente de Bloodlines 2, mas algo ainda haver com RPG e Vampiro a Máscara.”

E é nesse ponto que vocês se recordam do meu comentário sobre a Paradox não dar ponto sem nó. Fica claro ao ler as declarações de Wester, que a empresa não faz nada sem um plano a longo prazo. Colocar o primeiro pé no Mundo das Trevas está demorando, porque a empresa quer saber exatamente onde vai plantar o próximo, e o outro depois disso, para que eles possam saber precisamente aonde vão estar daqui a vários anos no futuro, de preferência com uma série bem estabelecida de RPGs de Vampiro a Máscara em suas mãos.


Quando a editora cancelou seu único RPG desenvolvido internamente até hoje, o Runemaster, ela reconheceu que a grande mudança de estratégia para um novo gênero tinha sido muito difícil. E por conta disso, passaram a se aproximar de desenvolvedores externos que eles acham que seriam uma boa opção para o seu universo.

"Estamos procurando diferentes estúdios para nos ajudar no segmento de RPG, não estamos contratando pessoas", diz Wester. 

Encontrar o estúdio certo para uma sequencia de Bloodlines não tem sido uma tarefa fácil - e qualquer que seja o estúdio a receber a oferta, e aceitar o desafio, logo perceberá também o quanto isso é intimidador.

"Bloodlines tem muitos fãs ainda, mesmo após 14 anos de seu lançamento", diz Wester. “Foi um grande jogo de muitas maneiras. Ele obviamente teve seus defeitos na época em que foi apresentado ao publico, mas ainda carrega um peso na indústria. Por isso tem que ser feito com as pessoas certas.


Mas essa amiguinhos é apenas uma parte da história. Se por um lado existe esse discurso comedido de Wester, por outro há um peculiaridade contratual na compra do World of Darkness pela Paradox, que concede à White Wolf um grau incomum de autonomia e que pode ter implicações importantes no tocante a retomada de uma possível sequência de Bloodlines.

"Criamos uma empresa-irmã separada da Paradox", diz Tobias Sjögren, CEO da White Wolf, "Porque queremos fazer os jogos certos para o nosso público, e não apenas ficar limitados aos jogos que um determinado estúdio poderia publicar. Nossa independência da Paradox significa que temos carta branca para negociamos com qualquer empresa que sentirmos que seja a certa.”

Esse arranjo contratual não é apenas hipotético. No início do ano passado, o Focus Home anunciou uma adaptação de Werewolf: The Apocalypse para diversas plataformas (e sobre o qual demos todas as informações AQUI).  Ele é um grande exemplo dessa politica, pois a Paradox Interactive não tem nenhum envolvimento no desenvolvimento desse jogo. A White Wolf parece ter aprendido uma lição importante durante o tempo em que produziu o malfadado World of Darkness MMO. Que é melhor não tentar representar todo o universo do Mundo das Trevas em um jogo enorme, mas canalizar seus títulos separadamente em projetos bem acertados.

Por isso em todos esses anos desde que se juntou a Paradox, a White Wolf tem feito turnês em convenções como DICE Summit e E3, tentando acertar suas propriedades com potenciais desenvolvedores para tais projetos.

"Nós gostamos de jogos que são movidos por boas histórias, jogos que têm um mercado mais adulto, porque o World of Darkness é para esse tipo de público", disse Martin Ericsson, editor chefe da White Wolf. “Não é Crepúsculo - é para os formandos de Crepúsculo, aquelas pessoas que se apaixonaram pela ideia de vampiros. E estúdios com um pouco mais de foco nisso obviamente seriam as nossas potenciais escolhas”.

Toda essa explicação contratual sobre a autonomia da White Wolf, serve para realmente encher vocês de expectativa quando ouvirem as declarações dos cabeças da nova fase do Mundo das Trevas, que dizem claramente estar abertos para reviver a série, indo contra o discurso mais ameno e descompromissado de Fred Wester da Paradox.

"Do nosso ponto de vista como um proprietário de licença, seria estúpido não usar esse nome porque o reconhecimento da marca é muito forte", diz Sjögren.

"Se o pessoal der conta", acrescentou Ericsson.

"É preciso fazer jus ao nome", concorda Sjögren. "Não estamos no negócio de licenciamento para preencher uma meta trimestral com garantias mínimas."


Portanto qualquer continuação de Bloodlines para ter o aval da White Wolf terá que se adequar ao estilo novo da quinta edição do Mundo das Trevas, precisa estar situado em um ambiente moderno e lidar com o design geral de maneira diferente de seu antecessor.

"Antes de qualquer coisa, se essa sequência chegar, provavelmente causará grande comoção. Então para começar, precisaremos lançar algo de qualidade. Isso significa que precisaremos de um bom prazo para o seu desenvolvimento. Temos que garantir que o estúdio escolhido e seus desenvolvedores tenham o tempo que precisarem para obtermos o produto final que almejamos. Outra valiosa lição aprendida, é que devemos, também, suprir a comunidade com as ferramentas de "mod" corretas." disse Sjögren. 

"Não é sempre que temos um dentista alemão para salvar o dia." Intervém Ericsson. Referindo-se a Werner Spahl, ou Wesp5, um químico da Universidade de Munique na época do lançamento de Bloodlines que devotadamente restaurou e aprimorou o jogo em seu suporte aos mods ao longo dos anos. De certa forma Spahl e seu tratamento fiel são uma demonstração da reverência que Bloodlines possui por parte dos fans. E serve perfeitamente para apontar o caminho do futuro que a WW planeja para a série. Seja ele qual for.

"Bloodlines é adorado por sua história e seus diálogos, e essas são coisas que nós valorizamos muito", diz Ericsson. “Talvez não tenha sido o melhor jogo de tiro do universo, mas o roteiro é incrível, e captura uma visão irreverente, sombria e crítica do submundo da sociedade. E esse aspecto é certamente pra onde queremos dar o nosso próximo passo.

Uma politica inteligente, fria e calculista a longo prazo, aliada ao fato de que cada rumor no segmento eletrônico da franquia se tornou realidade até então, nos leva a crer que essa entrevista propositalmente compartilhada pela a White Wolf tenha sim um mensagem a mais. Ainda que não confirmado com todas as letras, acredito que esse é um indício sim de que pode estar rolando os primeiros passos de um projeto de game para vampiro e como não quer nada, eles já querem sentir a reação dos fans da Máscara, sem causar muita comoção dos fanáticos pelo Bloodlines antes de bater o martelo com um estúdio (se é que já não bateram). Afinal, com todo esse planejamento eles não dariam margem para a falsos alardes e nos sabemos que tudo isso faz parte do mundo atual dos negócios. 

No mínimo, essa entrevista serviu para me deixar muito otimista com o futuro do WoD como um todo nas mãos dessa gestão mais profissional e competente, me fazendo crer que vão cuidar bem dessa franquia incrível que injustamente ficou esquecida pela industria de jogos. Me deixaram otimista ao ponto de imaginar que é real a possibilidade dos filhos do meu filho, - que ainda estão longe de existir rs! - um dia vão terão o prazer de conhecer e se deleitar com jogos eletrônicos, de tabuleiro e de interpretação no fantástico Mundo das Trevas.

E vocês o que acham? Comentem, curtam a Página no Facebook e compartilhem o link da matéria para reforçar o time!

Guia Para o Tal`Mahe`Ra – Parte I: Origem


TAL’MAHE’RA, A VERDADEIRA MÃO NEGRA – PARTE I: ORIGEM

Rage Across Brasil em parceria com Caio Capella, trazem uma pequena apresentação à Tal’Mahe’Ra, a verdadeira mão negra (Manus nigrum), um grupo que detém um papel único e intrincado, no jogo Vampiro a Máscara e também no Mundo das Trevas como um todo. Inicialmente a Tal’Mahe’Ra aparece em 1994, com o suplemento Dirty Secrets of The Black Hand, um suplemento polêmico e controverso.

Para esse artigo, foram usados fragmentos do livro The Black Hand: A guide to the Tal’Mahe’Ra da edição de 20 anos de Vampiro a Máscara, um livro que atualiza e expande os conhecimentos sobre a seita, esse suplemento apresenta bastante conteúdo, sobretudo a respeito das seitas internas que compõe a Tal’Mahe’Ra, note que na edição revisada a Tal’Mahe’Ra não mais existe, destruída em um ataque nuclear. Neste material, nos referimos à seita como Tal’Mahe’Ra ou a Mão Negra, que não deve ser confundida com a Mão Negra que existe no Sabá, que doravante mencionaremos como a falsa Mão Negra.


De início este suplemento apresenta a Tal’Mahe’Ra envolta em um ar de conspiração, na medida em que a seita estende sua influência para as fileiras do Sabá e da Camarilla, fomentando o embate entre as duas seitas, com o objetivo de manter os cainitas ocupados demais para preocuparem-se de fato com os Antediluvianos e a Gehenna que aproxima-se. A seita é composta por alguns dos vampiros mais antigos e poderosos do mundo das trevas, além de abominações, magos, fantasmas e múmias.

A Tal’Mahe’Ra, diferente da Camarilla e do Sabá, não foi criada por um único indivíduo ou facção, sendo fruto de diversos grupos que permanecem juntos a partir de interesses e objetivos em comum. A Gehenna é real e palpável para os vampiros da Mão Negra, que acreditam que os antediluvianos consumirão a todos os vampiros e depois perecer, de forma que o sangue de Caim desparecerá da terra e enfim os filhos de Set serão livres. Diversas histórias circundam a origem da Mão Negra, mas de fato ela teve sua origem há 3.000 anos, durante uma época de guerra e mágica, a partir de um culto de magos: Idran – necromantes Himalaios, um grupo dissidente dos Chakravanti, predecessores dos Euthanatos, que hoje incluem os magos Itarajana, os vampiros Nagaraja e outros que estudam o caminho dos ossos na seita.

Este grupo de magos (Idran), encontraram a iluminação através de um egípcio Imortal (Inauhaten – uma poderosa múmia), que impressionado com o conhecimento necromântico detido pelo grupo os guiou para o Underworld/shadowlads/deadlands – o plano espiritual dos mortos, na borda do nada, composta principalmente por ecos espectrais do mundo material. Neste local ele prometeu aos Idran a iluminação imortal e extremo poder, contudo antes de lhes conceder esse conhecimento o culto teve de realizar uma longa e perigosa jornada para uma cidadela (Enoch) nas shadowlands, nesta cidadela Inauhaten deu ao culto as “Rubricas Guardadas” – o extrato da práxis necromântica fruto de um milênio de estudo –, nestes documentos alguns dos tópicos referiam-se aos mesmos tópicos dos livros de Nod, entretanto, eles possuíam de modo geral, uma visão escatológica que eclipsava a importância de Caim. Estas rubricas não continham o começo da existência, contudo apresentavam precisa e detalhadamente o fim dela, e um dos signos é a vinda dos cainitas para Enoch. Enfim essas rubricas são mais do que um dever, são uma busca obsessiva, de modo que aqueles que controlam Enoch, também controlam o rumo do apocalipse…


Como afirmei acima, a Tal’Mahe’Ra não é um grupo único, mas a união de vários grupos, a primeira grande divisão que pode ser observada dentro da seita é a divisão entre a Mão oriental (800 BCEbefore common era, isto é, antes do ano 1 do calendário gregoriano) e a Mão Ocidental (650 BCE). Inicialmente os Idran entraram em contato com os filhos de Saulot e Haqim, contudo os clãs consideravam-se guardiões da linhagem cainita, respondendo fracamente à ideia de que eles poderiam causar a Gehenna, essa negativa levou os Idran a entrarem em contato com os clãs que fariam parte da Mão Ocidental: Old Clan Tzimisce, os True Brujah e uma linhagem desprovida de direitos dos Ventrue – Danava. A Tal’Mahe’Ra entrou em contato com os clãs a partir dos Nagaraja, uma linhagem jovem e poderosa, criada pelos Idran, através de sangue cainita roubado e limpo por meio da feitiçaria, contudo os Nagaraja não apresentaram sua real identidade, disfarçando-se enquanto uma linhagem hindu, de modo que os Nagaraja que entravam em contato com os demais cainitas eram os neófitos que lentamente eram doutrinados nos mistérios da necromancia e do Underworld quando alcançavam o status de Ancillae. A mão ocidental, possui uma proximidade com Inauhaten e o local original de Enoch, essa parte da seita integrou-se à Tal’Mahe’Ra a partir de suas primeiras maquinações contra os filhos de Caim, ela é formada principalmente por três dedos: os True Brujah, os ventrue filhos de Cretheus (Danava) e pelo Old Clan Tzimisce. É importante notar que nesta versão de 20th, a Tal’Mahe’Ra tornou-se uma seita mais aberta, incluindo uma série de Clãs e linhagens a mais do que na 2ª edição, incluindo os Molochitas (um grupo pseudoinfernalista da linhagem Baali, representados pela ordem de Moloch).

É interessante notar que a Tal’Mahe’Ra possui como uma de suas agendas a eliminação de infernalistas, possuindo diversos kamuts (unidade militar) destacados para a caça e a destruição de infernalistas. Um destes kamuts, ou melhor dizendo aliados, é a Ordem da estrela da manhã, que não é exatamente um ramo da Tal’Mahe’Ra e nem uma ferramenta, mas um grupo de aliados, que estão há séculos em conjunto com a seita buscando a destruição dos infernalistas.

A ordem da estrela da manhã foi fundada no século 13, a partir de cainitas que seguem a trilha de sabedoria Via Adversarius, eles eram uma ordem de caçadores militantes dedicados a destruir os infernalista dentro de sua própria irmandade filosófica. Muitos deles hoje anciões autarcas de considerável poder pessoal, incluindo o fundador, Gabriel de Cambrai. Cambrai é um Toreador cujo o foco artístico é fazer com que infernalistas produzam gritos genuinamente agradáveis. Outros são, ao menos nominalmente, ligados aos domínios da anciã Camarilla da velha Europa ou aos mais estabelecidos territórios do Sabá na América central e na América do Sul, onde eles possuem algum contato com os seguidores de caminhos semelhantes.


No livro há uma tabela que ajuda o narrador situar suas campanhas na Tal’Mahe’Ra permitindo ou negando a utilização de determinadas linhagens e clãs a partir da abertura que a seita realizou com o passar das eras (pág. 49 Bloodlines of the Hand).

Em 500 (BCE) a mão ocidental e a mão oriental finalmente unificaram-se, com a presença de representantes do Old Clan Tzimisce, descontentes com a forma com que o ancião utilizou-se da vicissitude para manipular o clã; os Ventrue descontentes com os rumos que os filhos de Caim haviam tomado; os True Brujah descontentes com a destruição de seu ancião por Troile e três Yamasattva (literalmente significa morte e pureza, magos imortais ligados aos seus corpos que são animados magicamente, fazem parte dos Idran), a partir desta reunião a mão negra nasceu, com os Idran governando a seita.

Por volta de 450 (BCE), a guerra dos traidores marcou uma separação entre as duas mãos, pois os membros da mão ocidental exigiam o direito de visitar Enoch, enquanto os membros da mão oriental primavam por deixar apenas alguns poucos escolhidos visitarem a cidade. Com o passar do tempo a tensão foi crescendo até que alguns Idran, presos por laço de sangue com membros da mão ocidental abrem o caminho para Enoch o que gera uma guerra entre as mãos dentro de Enoch. A partir dos desdobramentos desta guerra, as mãos agem de forma separada por cerca de 1.500 anos, de forma que o conselho moderno da Tal’Mahe’Ra (Wuzara, a união dos serafins, os generais da seita; Yamasattva magos Idran imortais; e por fim Del’Roh o supremo governante da seita) lamentam a oportunidade perdida de engendrar a Gehenna, devido a falta de acesso da mão ocidental à Enoch e a preocupação da mão oriental em enfraquecer a sociedade vampírica ao invés de fortalecer os humanos.

Em 200 (BCE) as coisas começaram a mudar na seita, onde os Nagaraja começaram a ter uma proeminência sobre os Idran, na medida em que eles cresciam em poder com o passar dos séculos, enquanto os Yamasattva mantiveram-se estagnados, até que um Nagaraja decidiu sentar-se no trono de Caim para governar, o que fez com que o número de blood familiars (magos carniçais ligados a vampiros por laços de sangue) aumenta-se.

A destruição de Saulot e a queda do clã Salubri marca também uma mudança na Tal’Mahe’Ra. Por algum tempo o clã Salubri percorreu um caminho (golconda) que buscava a convivência pacífica entre humanos e vampiros, contudo com a destruição de Saulot a mão focalizou sua perspectiva na destruição dos filhos de Caim, advogando a impossibilidade da convivência entre mortais e vampiros.


A revolta (1400 CEcommon era): durante a revolta anarquista Roderigo al-Dakhil, retornou à Enoch com a notícia de que uma cabala havia destruído e diablerizado o antediluviano Lasombra, e muitos dos que formavam esta cabala eram associados à mão negra, estimulados pela ideologia da mão negra. Ao passo que Roderigo afirmou que estes indivíduos deveriam ser moldados e manipulados pela Tal’Mahe’Ra, assim os Yamasattva afirmaram que uma espada deveria ser forjada a partir destes indivíduos e firmemente segurada pela mão negra e utilizada contra seus inimigos que seriam enfraquecidos pela guerra, desta forma a mão negra utilizou-se do nascente Sabá enquanto sua ferramenta para seus propósitos, isto é, fomentar a jyhad entre os filhos e filhas de Caim.

A outra mão negra: a partir do nascente Sabá Roderigo al-Dakhil, retorna até Enoch, tendo realizado o plano dos Yamasattva criando dentro do Sabá um séquito chamado Mão Negra (a falsa mão negra) a partir do qual a Tal’Mahe’Ra poderia perseguir seus objetivos abertamente, conduzindo campanhas revanchistas contra a Camarilla e perseguindo os fragmentos de Nod abertamente, apenas jurando, da boca para fora, lealdade aos ideais do Sabá. Dessa forma vários membros da Tal’Mahe’Ra rapidamente foram introduzidos ao séquito paramilitar enquanto verdadeiros Sabá. Dessa forma a Tal’Mahe’Ra utilizou-se da falsa Mão Negra e do Sabá enquanto espantalho para seus inimigos, contudo, algumas das simbologias da Tal’Mahe’Ra, como a tatuagem da lua crescente (apesar de não ser mágica como a da verdadeira mão) foram incorporadas na falsa mão, além disso a partir de décadas de investigação, Roderigo descobriu que uma parte do centro de comando da falsa mão era composta por Assamitas heréticos, a Lost Tribe, um séquito de adoradores de Zillah que desejam a destruição dos antediluvianos, alinhando-se com os ideais do Sabá. Apesar do amplo conhecimento que a Lost Tribe adquiriu sobre os rituais da verdadeira mão isso tornou-se irrelevante na medida em que as ações atribuídas a mão negra recaiam sempre sobre o sabá devido a falsa mão negra, servindo de escudo perfeito para a Tal’Mahe’Ra.


Em 1600 aconteceu a queda de Enoch, onde um enorme furacão precipitou-se sobre o Underworld, com enormes nuvens de tempestade nos céus do Underworld, a partir desta tempestade o comandante de guerra do império dos mortos colocou suas tropas sobre Enoch. Diversos wraiths atacaram Enoch causando o caos na cidade, diversos prédios foram demolidos em Enoch e a mão ocidental por pouco conseguiu escapar deste ataque. A reconquista de Enoch durou três anos (1723-1726) e foi imensamente dura para a seita como um todo, o ocidente e o oriente encontraram-se novamente como aliados, deixando suas divisões para trás, a partir desta aliança a seita elegeu Anadja (cuja a origem é desconhecida – e este é um tópico é assunto para outro artigo) enquanto Del’Roh, líder da seita.

A campanha para a retomada de Enoch começou com campanhas de reconhecimento no primeiro ano, no segundo ano foram implementados elementos de subversão de determinados elementos da sociedade fantasma, a retomada de fato de Enoch durou apenas duas noites, então a Del’Roh anunciou a lei marcial durante alguns meses enquanto alguns remanescentes de hordas hostis foram caçados e destruídos, apenas após a destruição destes fantasmas remanescentes Anadja aproximou-se do trono de basalto de Caim e sentou-se, o único vampiro que conseguiu fazer isso e continuar com sua sanidade durante sua não vida. 


Espero que tenham gostado e tenham começado a refletir um pouco sobre a Tal’Mahe’Ra e como ela pode ser incluída em suas campanhas, seja como antagonista ou como a seita da qual os personagens fazem parte.

Mas lembrem-se:  a Tal’Mahe’Ra possui um modo de seleção extremamente demorado e que visa selecionar os mais aptos e capazes para suas tramas. Um jogo com a verdadeira mão negra pode oferecer diversos plots interessantes para os jogadores, seja a exploração da Enoch espiritual, a infiltração dos jogadores na Camarilla, Sabá ou mesmo dentro da falsa mão negra a fim de fomentar a Jyhad entre as seitas ou mesmo um jogo investigativo em busca de fragmentos de Nod ou o livro das revelações da mãe sombria… além é claro das infinitas tramas possíveis dentro das seitas que coexistem dentro da Tal’Mahe’ra, dos Lilins (seguidores de Lilith), a Ordem da Estrela da Manhã e seus membros na América do sul, até os seguidores de Malakai (a irmã gêmea de Malkav) com certeza dentro da Tal’Mahe’Ra existirá uma seita para seu jogo, ou como o próprio livro diz: crie sua seita. Espero ter ajudado a todos a compreenderem as origens da seita e na próxima parte teremos a Tal’Mahe’Ra nos dias de hoje.

Personagem Oficial Brasileiro: João Santos de Silva [ATUALIZADO]


Fragmentos de seu passado são tudo o que lhe resta. Nascido para a vida de marinheiro no Mediterrâneo e mais tarde um dos bravos tripulantes a cruzar o Oceano Atlântico, as noites de João são torturadas por lembranças dos dias em que ainda respirava - o nascer do sol sobre o Atlântico, as riquezas e impérios construídos a partir da cana-de-açúcar brasileira, a luta para defender suas conquistas do resto do mundo repleto de ambição. Havia sempre um propósito secundário, no entanto; alguém mais que ele estava servindo a esses fins.

Suas primeiras noites como vampiro foram esquecidas há muito tempo, arrastadas pelos mares que ele tanto amava. Sua riqueza e influência escorregaram de suas mãos, roubadas pelos mortais que podiam andar durante o dia, e ele teve que se reinventar. Mais uma vez de volta aos oceanos, João controlou capitães, marinheiros e todo patife usando o convés de um navio como método para encontrar uma vida melhor.

A maioria de sua não-vida foi gasta liderando os decadentes e renegados da sociedade. Dos capitães piratas do século XVIII às gangues de imigrantes norte-americanos do século XIX, João sempre se manteve entre expor e explorar os ricos. Não se importando com o fato de que ele próprio estava se tornando rico e poderoso no processo, ele continuou repetindo esse ciclo de ascensão ao poder e depois sentiu ele desmoronar ao seu redor.

No final de cada uma de suas “vidas” ou épocas, João escapava para um novo lugar, flutuando em torpor até que seus lacaios encontrassem uma nova cidade longe da multidão de inimigos que ele havia conquistado nos anos anteriores. A tática tecnicamente funcionou até agora, exceto pelo fato de que ele já não se recorda mais exatamente de quem eram esses inimigos. Ele nem mesmo lembra exatamente quem ele era. Reinventar o eu torna-se extremamente confuso quando você pode estar adotando aspectos de seus antigos inimigos, aliados e qualquer outra pessoa com quem você tenha tido contato.

Descrição: De inconfundível descendência mediterrânea, ele é alto, magro e moreno. Seu guarda-roupa se tornou uma assinatura de suas excentricidades: chapéus fedora, ternos impecavelmente feitos sob medida e uma afinidade pelo uso da bengala. De fato, ele está bem ciente de sua escolha de estilos ligeiramente ultrapassados. Eles fornecem uma distração de seu comportamento desumano e dos olhos entorpecidos e sem vida.

Dicas de Interpretação: João é um canalha e pirata moderno. Exibicionista, charmoso e magnético, é fácil imaginá-lo balançando à plena vista um sabre em suas mãos. Tal como acontece com a maioria dos aspectos da não-vida de um ancião, esta é uma completa fachada. Os anos não foram tão bons para João, e suas duas visitas ao sono abissal do torpor não serviram a nenhum outro propósito, como ele afirmaria, "exceto roubar-me de quem eu realmente sou".

Pedaços e peças estão lá. Ele sabe que ele era um marinheiro e tem alguns tesouros que indicam de onde ele veio. Algumas lembranças de suas noites no Caribe são bastante vívidas, mas ele se sente eternamente perdido. Quase desabrigado. Sua cidade atual é onde ele dorme, se alimenta e guarda seus pertences. Mas não está verdadeiramente em casa. Afinal, como você pode reivindicar algum lugar como lar se não se sente em casa em seu próprio corpo?

Somando-se a essa crise de identidade está o recente desenvolvimento de sua compulsão pelo verdadeiro canibalismo. O sangue de um homem ou mulher comum simplesmente não o satisfará. Se isso é culpa dele, uma manifestação de suas frustrações, ou alguma maldição bizarra, ele não sabe. João simplesmente reconhece o fato de que ele precisa ter o sangue de outro Membro para sobreviver. Mais importante do que os esquemas de sua coalizão e muito mais gratificante do que uma carga pesada de navio roubada flutuando na água, sua busca noturna por Vitae tornou-se extenuante.

Sua não-vida mudou como resultado de sua nova condição. Existem apenas alguns Membros em sua cidade, então eles devem continuar com suas próprias noites. A maioria não se lembra das interações com João, e ninguém ainda descobriu quem os está atacando pelo sangue. No entanto, há alguns alvos favoritos que João anda se alimentando repetidamente. Membros com um conhecimento prático da fisiologia vampírica avisariam Silva acerca do risco do Vinculo. João, na maioria das vezes ignorante a essa ameaça, anda dando preferencia a um ou outro vampiro. Uma combinação do gosto do sangue, atração pela natureza, e algo que ele simplesmente não consegue entender, fez com que ele cultivasse um pequeno rebanho de jovens vampiros.

A presença de João em uma crônica pode, a princípio, parecer simplesmente a de um ancião qualquer jogando e usando os neófitos como peões. Embora isso seja certamente uma verdade, ela não é tão simples assim. Aqueles Membros que ele secretamente dirige, influencia e às vezes controla são muito mais importantes para ele do que meros peões descartáveis. Ele possui pelo menos os primeiros indícios de Vinculo com muitos de seus “tripulantes”. Assim, ele não é um tirano despótico. Em vez disso, João pode ser o pai severo de sua prole de malfeitores.

Clã: Ventrue
Coalizão: Movimento Cartiano
Abraço: 1560 (feito um carniçal em 1436)
Idade aparente: final dos 30 anos
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 4
Habilidades Mentais: Ciências 1, Ofícios (Barcos) 2, Investigação 2, Política 1
Habilidades Físicas: Esportes 2, Briga 2, Armas de Fogo 1, Furto 3, Dissimulação 3, Sobrevivência (Navegação) 2, Armamento 3
Habilidades Sociais: Expressão 2, Intimidação 3, Persuasão (Inspiradora) 3, Socialização 1, Manha 2, Astúcia 3
Vantagens: Aliados (Sindicato dos Estivadores) 4, Aliados (Máfia) 2, Aliados (Contrabandistas) 3, Status na Cidade 2, Contatos (Escritório do Procurador do Dist. 89, Sindicato dos Portuários, Máfia, Polícia, Contrabandistas), Status na Coalizão 2, Desarmar, Simpatia Distante, Ligeiro 3, Refúgio Localização 3, Refúgio Segurança 4, Refúgio Tamanho 3, Idiomas (Italiano, Português, Espanhol), Recursos 4, Servidor 4, Consciência Tenaz
Força de Vontade: 8
Humanidade: 5 (depressão, 5)
Virtude: Fortaleza
Vício: Orgulho
Vitalidade: 8
Iniciativa: 7
Defesa: 3
Velocidade: 11
Potência do Sangue: 7
Vitae / Por turno: 20/5
Disciplinas: Dominação 4, Ofuscação 4, Metamorfose 2 (madeira), Resiliência 2, Vigor 1
Devoção: Agenda Oculta

Vampire The Requiem: Ancient Mysteries, p. 87-89

NOTA DO EDITOR

Em Vampiro o Réquiem, os Membros com o passar do tempo tem a potência de seu sangue aumentada gradativamente sem a necessidade da diablerie (embora tal crime ainda exista no jogo). Quando o sangue de um vampiro se torna espesso e poderoso demais, além de grandes poderes, eles ganham algumas desvantagens, como não se sustentar apenas com sangue mortal por exemplo, e a grande maioria opta pelo torpor até que esse sangue se torne mais fraco novamente, para evitar futuras complicações. Existem aqueles que gostam de viver perigosamente e esse parece ter sido o caso de João. O abuso do poder do sangue e o passar do tempo, estilhaçaram suas memórias e ele convive constantemente com a dúvida de sua persona, se confundindo e agregando parcelas de memórias que pode nem ter vivido, apenas ouvido e presenciado e vai passando a adotar personalidades de pessoas que conheceu por onde passou e misturando as suas, o levando a abandonar gradativamente quem ele realmente era a cada despertar. Ele se agarra a pequenos objetos e lapsos duvidosos de memória para manter sua identidade, mas eles já não estão sendo o suficiente para ele ter certeza. Embora a maioria dos indícios do texto tenham um ar dúbio, eles tendem a levar a crer que originalmente ele realmente fosse um marujo português, mas a constante presença no Brasil em suas viagens, o seu nome, a similaridade da língua, aliadas a um presença prolongada em terras tupiniquins, podem com certeza fazer ele acreditar em um próximo despertar que realmente seja um brasileiro; Tendo isso como base, aliado a todo esse rico background que pode gerar cenas de interpretação de qualidade e inúmeras tramas em território nacional, é que decidimos incluí-lo nessa listagem de personagens brasileiros, para que os mestres e jogadores possam usufruir desses ganchos em suas mesas de jogo.


NOTA PARA JOGADORES DA MÁSCARA

Decidimos também dar ferramentas para que mestres de Vampiro a Máscara possam utiliza-lo em suas tramas. As regras abaixo foram extraídas do guia de conversão, para que vocês moldem o personagem como bem entenderem em suas campanhas, mas imaginem um malkaviano bucaneiro com esse background? Fica a dica!

Clã
Os Ventrue em A Máscara: Como se vê em O Réquiem, os Ventrue se concentram mais no poder do que na liderança, tanto é que acabam enlouquecendo com o passar do tempo. Numa crônica de A Máscara, eles lembram os Ventrue e os Tzimisce de A Máscara (e os Malkavianos, um pouco), e incluir os Ventrue de O Réquiem pediria uma interpretação específica do clã.

Coalizão
O Movimento Cartiano, em uma crônica de A Máscara, provavelmente não terá o que fazer com a Jyhad. O Movimento é secular e, sendo assim, mitos que falam de antigos surgindo da terra para consumir suas proles é um pouco Velho Testamento demais para o mundo contemporâneo. Os Membros têm problemas de verdade: ataques de Lupinos, caçadores de vampiros, incursões do Sabá; mas também questões corriqueiras, como a superpopulação da cidades e a disseminação de doenças. Essas coisas não deveriam ocupar mais a atenção dos Membros?

E, além do mais, mesmo se o Fim dos Tempos estiver chegando, ao entrar numa guerra fraterna com outros Membros, os mortos-vivos não estariam simplesmente fazendo o jogo dos Antediluvianos? Séculos de progresso social e científico demonstraram que existem maneiras melhores de tratar esses problemas do que com profecias rumorejadas e outras sandices do gênero.

O Movimento Cartiano não precisa mudar muito para ser usado numa crônica de A Máscara. Eles se concentram em seus objetivos políticos (que, naturalmente, variam bastante de um vampiro para outro) e deixam o misticismo para outras coalizões. Se os Caitiff estão se tornando mais numerosos, então é entre os Cartianos que encontrarão guarida.


Para mais informações: Vampiros Manual de Conversão, p. 33, 34, 39-41.

Série Lobisomens Notáveis Deluxe Edition #00 - "Matilha Vozes-do-Fogo"


Caramba pessoal, como o tempo passa! Parece que foi ontem que baixei vários podcasts sobre RPG para ir ouvindo no meu carro, durante uma longa viagem de fim de ano que estava fazendo para o litoral norte de São Paulo. Queria aproveitar o sossego das férias e bolar tranquilamente minha nova campanha de WoD para mestrar para meus amigos logo nas primeiras semanas de 2017. Entre os muitos programas que estavam naquele velho pen drive branco, um chamou muito minha atenção; O GarouCast

Isso porque, para minha enorme felicidade e surpresa, quem o apresentava era meu velho amigo da época do Orkut Chokos. Lembro que ouvi um atrás do outro e a primeira coisa que fiz ao chegar de volta em casa, foi entrar em contato com o meu parceiro Ragabash Black Power, que prontamente me respondeu e após muitos anos, voltamos finalmente a bater um papo e colocamos todas as novidades em dia. 

Eu tinha adorado o que tinha ouvido, estava repleto de ideias e o mineiro por sua vez, cheio de planos para o futuro. Uma parceria que prometia desde o inicio dar certo, como um roteiro batido de filme. E quando me dei conta, lá estava eu, retomando o contato com um amigo das antigas e ao mesmo tempo dando o primeiro passo para realizar um sonho antigo, que era o de poder ajudar a construir um cenário brasileiro plausível dentro do formidável Mundo das Trevas.

Foi assim que tudo começou, fui recebido de braços abertos por todos os meu companheiros de matilha; Dentinho, Pedro, CJ, Pena e Alan e ao longo desse tempo, formamos uma amizade realmente verdadeira.

A série dos Lobisomens Notáveis nasceu sem querer de uma amistosa troca de gentilezas. Pena  de Prata sempre receptivo e com seu enorme coração, me prometeu vários regalos, como uma Klaive Ritual e um copo com o simbolo do meu time do coração sem pedir nada em troca. Eu prontamente me senti na obrigação de corresponder a gentileza e respondi com o primeiro rascunho do personagem dele.

O pessoal pirou e logicamente todos quiseram os seus. Minha ideia original sempre foi faze-los com um tema e mais de uma forma Garou. Mas a turma estava cada vez mais impaciente para receber sua respectiva arte e meu tempo estava escasso. Junto a isso, ao longo do tempo o estilo e os detalhes foram melhorando, fora que eu ja planejava ao fim da serie, fazer algo a mais pra quebrar a expectativa e surpreender todos vocês.

Não seria justo com os demais, apenas o último, no caso o Chokos, ter uma arte superior. Então aproveitei a janela de tempo livre até a Live do episódio 40 e padronizei todos com o mesmo capricho para fazer uma grande surpresa. Nasceu assim os Lobisomens Notáveis Deluxe Edition, onde vocês poderão apreciar além de uma reformulação nas formas hominídeas de cada um dos integrantes, um tema e as respectivas formas lupinas de seus "alter egos", exatamente como eles a imaginam (ou pelo menos como o Pedro me descreveu rs!). 



VOZES-DO-FOGO

As Vozes do Fogo uivam e brilham nas sombras da Lua Nova. O alfa Ragabash é um Iluminado dos Senhores das Sombras que exerce sua liderança com astúcia, e com uma coleção de segredos roubados da Wyrm. Velocidade do Trovão é dedicado e disruptivo, e ficou famoso por não enfrentar diretamente seus inimigos, preferindo táticas sociais que permitem aprender sobre o outro lado, assimilar culturas, traduzi-las, e destruí-las a partir de suas fraquezas. E quando tudo isso não basta, há ainda as presas e garras. Ao longo dos anos ele conquistou renome por ter traduzidos tomos sobre a Wyrm e sobre a Umbra, e mais recentemente por ter reunido a matilha das Vozes do Fogo após ouvir o chamado de Tata'Krenak.

Uivo dos Fantasmas foi o primeiro a se unir a Velocidade do Trovão. Esse Fianna furioso é conhecido pelos excessos, embora ele seja senhor de suas paixões. Sua origem é cheia de nobreza, embora trágica. Em seu sangue há essência feérica e também a Raça Pura de Gauleses exterminados. Vários desses Ancestrais gauleses ainda conversam com Uivo dos Fantasmas, e lhe emprestam poder. Embora às vezes isso possa atormentá-lo, na maioria das vezes o enche de energia para canções épicas, contos fantásticos e brutalidade nas batalhas. Como um Menestrel, ele foi instrumental para a matilha das Vozes do Fogo, por levar adiante a mensagem de Velocidade do Trovão e Tata'Krenak. Essa capacidade de inspirar outros Garou acabou atraindo mais dois irmãos de matilha, sendo o primeiro deles um Roedor de Ossos.

Rói com Rancor é um malandro cheio de energia e raiva (Raiva, e não apenas fúria, porque talvez ele esteja de fato infectado com hidrofobia). Esse Galliard parece nunca ficar quieto, sendo dado a explosões de fúria e piadas hilárias com a mesma frequência. Apesar do comportamento errático, ele é muito concentrado à sua maneira, e tem um olhar bem particular sobre como as coisas devem funcionar. Assim, ele se tornou Vigia da Terra na Seita dos Corações Antigos, agindo com proximidade de Uivo dos Fantasmas, que se tornou Mestre do Uivo.

O outro Garou contatado por Uivo dos Fantasmas foi Pena de Prata, um Fianna grandalhão que percorre as estradas do Brasil numa moto, respirando os mesmos ares que seus antepassados. Sua herança também é rica, e Pena de Prata honra sua origem estando sempre em movimento. Como entre seus antepassados há piratas, proscritos e bandidos, Pena de Prata nunca se sente muito confortável em um lugar só, e faz da estrada sua casa. Pertencente ao campo dos Romeiros Sussurrantes, ele atua um mensageiro para a Vozes do Fogo, fazendo o intermédio entre a Seita dos Corações Antigos e o restante da Nação Garou.

Muitas Garras é o nome de um antigo aliado de Velocidade do Trovão. Este Ahroun dos Crias de Fenris é atípico, sendo bastante comedido e pensativo; mas não por uma falta de compreensão do papel de seu augúrio. Pelo contrário, Muitas Garras é considerado diferente justamente por saber que Luna lhe conferiu mais de uma capacidade sob a lua cheia: há os guerreiros, os caçadores, e os estrategistas. Muitas Garras se sente à vontade no último grupo, como um filósofo do combate, e esta característica sempre foi apreciada por Velocidade do Trovão. O nome Muitas Garras foi dado pelo forte contato que ele tem com os Ancestrais de sua tribo.

Devorador de Lótus é um Theurge que, embora tenha primeiro pertencido à tribo Fianna, encontrou sua patrona espiritual na Quimera. Quando ainda era um filhote, Devorador de Lótus (então chamado de Garganta Queimada) corria com Velocidade do Trovão, e juntos eles enfrentaram servos da wyrm e cainitas. Mas neste tempo ele estava confuso. Embora sua herança de sangue seja intimamente ligada aos Fianna portugueses, o espírito que se manifestava nos sonhos do Theurge às vezes parecia o Cervo, mas noutras vezes se apresentava como uma miríade de criaturas; e ela dizia que ele estava perdido, que ainda não havia respondido ao verdadeiro enigma: Qual era a casa de seu espírito? Foi então que ele partiu numa jornada umbral em busca de respostas. Ao retornar como um Portador da Luz Interior, ele conheceu os outros Garou que se reuniam sob liderança de Velocidade do Trovão, e passaram a servir Tata'Krenak na Seita dos Corações Antigos. Como Mestre de Rituais da seita, Devorador de Lótus tem um conhecimento muito extenso sobre rituais, e dizem os boatos que ele mantêm contato frequente com Fera e Feiticeiros.

O último Garou a integrar a matilha é o Ahroun dos Andarilhos do Asfalto abençoado com o nome Vingador da Weaver. Esse Ahroun do campo do Dies Ultimae foi treinado exaustivamente durante toda sua vida como Garou, para as grandes batalhas do apocalipse que se anunciam. Se Muitas Garras é um Ahroun estrategista, mais focado em combates de grande escala; Vingador da Weaver é um Ahroun tático e incrivelmente perigoso e treinado - uma máquina mortífera de precisão cirúrgica que se orgulha de empregar instrumentos tecnológicos para atingir uma maior eficiência em sua matança. Disciplinado e motivado, ele conseguiu glória antes de entrar para a matilha das Vozes do Fogo, pois foi um dos membros mais proeminentes da matilha "Céu Negro Sem Estrelas" que ajudou a Casa Central Paulista a se reerguer em São Paulo no final da década de noventa, além de ter inúmeros contos cantados pelos Galliards ao redor do globo, atuando pelo seu esquadrão da morte no Dies Ultimae; o "Seven Sinners". Atualmente o pragmático garou enxergou que o poder se concentrava em torno do espírito Tata'Krenak, e então esse passou a ser o mais novo, mas não menos capaz Garou das Vozes do Fogo


LOBISOMENS NOTÁVEIS DELUXE EDITION


  

 

   



NÃO AINDA NÃO ACABOU! TEM MAIS!

Mas se vocês acham que as surpresas acabavam por ai estão redondamente enganados. Aproveitando todas as novidades do cast sobre o Brasil Em Fúria, nome do o cenário de Lobisomem: O Apocalipse do Nação Garou, vou lançar também o poster da galera reunida, junto com uma prévia do que vocês podem esperar da nossa matilha nesse suplemento que será lançado no Storytellers Vault! Senhoras e senhores com vocês a Matilha das Vozes-do-Fogo!!!!

(Clique na imagem para ver o pôster em uma resolução maior)


CONFIRA OS MEMBROS DA MATILHA VOZES DO FOGO

 ALAN - DENTINHO - CEE JAY 


E OS NPC´S OFICIAIS DO CENÁRIO BRASILEIRO