Mundo das Trevas

Conheça um mundo cercado de mistérios, habitado por vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, seres feéricos e anjos caídos que povoam o imaginário coletivo da humanidade...

Lobisomem o Apocalipse

Afie suas garras, erga sua Klaive, junte-se a nós na grande batalha que se anuncia.

Vampiro a Máscara

Preparem-se para longas noites repletas de sangue e intriga, pois embora o tempo não seja mais um problema, a Jyhad logo terá seu desfecho.

Mago a Ascenção

Despertos! Preparem seus ritos, fortaleçam sua fé e liguem seus holodecks. Vençam a Guerra da Ascensão ou serão engolidos em Paradoxo.

Changeling o Sonhar

Ouça os sussurros, não tenha medo das lendas. Lute pelo sonho ou morra pela realidade.

Série: Personagens Oficiais Brasileiros

Mais uma série que vem para ajudar a rechear as mesas de narradores e jogadores com referências oficiais do metaplot, que não só podem, mas devem ser utilizadas dentro da sua campanha.

Série: Lobisomens Notáveis

Acompanhe a série de artes que visa trazer os personagens que em breve irão compor o cenário Brasileiro criado pela equipe do Nação Garou

Segunda Inquisição em Crônicas - Parte 1


“Sua humanidade é sua maior fraqueza porque força você a se preocupar com algo que pode derrotá-lo. Revele os detalhes da sua vida humana por sua própria conta e risco. A verdade é sua inimiga.”

Fendas já apareceram na Máscara antes. Indivíduos e pequenos grupos dentro de agências de inteligência como a Okhrana, o MI6, a NSA e a DGSE tropeçaram na Jyhad muitas vezes. Vampiros usaram agentes como peões e fugiram de células temporárias de caçadores treinados pelo governo ao longo dos séculos 19 e 20. Os bens da Camarilla dentro dos estados mortais e a enorme impossibilidade de tal “conspiração imortal” entre eles sempre diluíam e afogavam qualquer resposta humana real de forma coordenada. O 11 de setembro e a "Guerra ao Terror" global mudaram tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa de colocar o estado de segurança americano contra o Sabá e os Anarquistas, e todos os vampiros perderam com isso. Programas maciços de vigilância e análise de "Big Data" quebraram a Máscara quando a NSA finalmente penetrou na Nosferatu SchreckNET depois de 2004, e o grande segredo dos Membros caiu para sempre.

Mas você não encontrará um Vampiro sendo mencionado em nenhum lugar, seja em noticiários ou mesmo em relatórios ultrassecretos do Congresso. Essa Inquisição descentralizada de operadores de inteligência usa resumos de missão adulterados, subcomitês de fachada e operações de bandeira falsa para esconder essa guerra secreta até mesmo de seus colegas e superiores. Qualquer um na agência - ou nos governos que os empregam - poderiam ser um escravo do sangue, então não, o Congresso não sabe, e as apresentações acontecem de forma muito esporádica e estritamente necessária. Apesar dessa paranoia incapacitante, algumas autoridades do alto escalão de vários países comparam notas e compartilham inteligência globalmente.

IGREJAS E ESTADOS

Um programa conjunto de acesso especial da ANS/CIA chamado FIRSTLIGHT coordena agentes cientes em todo o mundo ocidental e  contacta, quando possível, o grupo caçador de Brujah Oitava Direção da GRU, e canaliza armas e apoio para a Entidade, o serviço secreto do Vaticano. O tráfico de inteligência não é mais um caminho de mão única: a Entidade agora incorpora a recém re-canonizada Sociedade de São Leopoldo, que fornece a FIRSTLIGHT e outros com registros da última Inquisição e com perspectivas importantes sobre a ameaça do “Corpo Branco”. A Entidade também fornece apoio vital para os Esquadrões da Morte Urbanos Anti-Vampiros Brasileiros do BOES, trazendo-os para o quadro global.

Em 2008, os analistas da FIRSTLIGHT identificaram a Capela Prima Tremere em Viena como um “Centro Vampiro” e dirigiram sua maior operação até hoje pra lá. Uma força coordenada do USSOCOM e da Força do Vaticano ESOG reforçada por experientes equipes de caçadores-assassinos Brasileiros aniquilaram a Capela, destruindo-a com ataques de drones e operações terrestres reforçadas por relíquias. A reportagem de capa oficial culpou as explosões a terroristas designados pelo ISIS, assim como a FIRSTLIGHT ocultou dezenas de outros ataques sob o manto de “Operações Antiterroristas”.

Iniciada em 2006, a unidade policial anti-terrorista britânica SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, sistematicamente derrubou Londres, decapitando a Rainha Ana em novembro de 2013. A Divisão de Assuntos Especiais renovada do FBI caça vampiros de Long Island a Las Vegas, e por onde quer que suas próprias investigações (ou briefings extra oficiais da FIRSTLIGHT) encontre-os. A Unidade 8211 de Israel rastreia os Anciões que seguem o Chamado para a Guerra da Gehenna e tem como alvo seus domínios abandonados. O programa Calcédoine, da França, dentro da DGSE, conduziu Villon a se esconder e lentamente limpou Marselha. As unidades da SOCOM operam em 177 países ao redor do mundo, com um número desconhecido de oficiais autorizados pela FIRSTLIGHT prontos para acertar qualquer refúgio com mísseis termobáricos. Uma meia dúzia de governos mantém Membros em dezenas de locais extremamente ensolarados, testando-os afim de  descobrir suas fraquezas e suas verdadeiras naturezas.

O Toreador desconhecido que foi o primeiro a apelidar essa iniciativa como "Segunda Inquisição" não errou. Duas das fortalezas da Camarilla caíram e muitas outras foram sitiadas. Os paraísos Anarquistas e do Sabá foram queimados indiscriminadamente. Os Giovanni foram descobertos, separados e forçados a se alinharem com seus irmãos Hecata. Milhares de Membros encontraram a Morte Final. O impensável aconteceu: a humanidade se tornou ousada o suficiente para resistir aos seus mestres. Mitra e coroa mais uma vez juntam forças para acabar com a linhagem de Caim. Os caçadores são caçados novamente.

CORPO BRANCO


Não é fácil aceitar a existência de vampiros. Fora da Sociedade de São Leopoldo e seus parceiros na Entidade e no BOES, até os caçadores que os enfrentaram no campo muitas vezes não conseguem entender exatamente o que estão enfrentando. A impossibilidade dos vampiros se combina com o desconforto burocrático com a linguagem clara - mesmo dentro da FIRSTLIGHT, ninguém usa a palavra com V a menos que eles queiram ficar na geladeira, fora do próximo briefing. (SOCOM especialmente odeia usá-la, até porque o termo do alfabeto fonético da OTAN para “V” é “Victor”, que envia uma mensagem desnecessariamente pessimista.) A ANS começou a investigar “paradimensionais” nos anos 90, e o SAD preferiu adotar a nomenclatura "anomalias". Ao trazer um novo ativo para a Inquisição, é melhor adotar um termo neutro e objetivo.

“Corpo Branco” se encaixa perfeitamente nesse propósito e se tornou o eufemismo mais difundido para o alvo. (Operadores da SOCOM na Inquisição usam alegremente “Bravo-Dois” ou “Duplo-Bravo”.) A palavra vem da temperatura corporal geralmente baixa dos Membros, que aparece como uma mancha escura ou um espaço vazio na visão noturna infravermelha. Agentes de campo, muitas vezes, assumem o padrão de verificação IR (infravermelha) em suspeitos para separar os vivos dos mortos. A paranóia institucional e a escassez de pessoal autorizado indicam que os agentes de campo nem sempre sabem sobre o Rubor da Vida Vampirico (p. 218), que permite que os Membros brilhem em vermelho rosado na visão de calor. Eles aprendem rapidamente, é claro, assumindo que sobrevivam por tempo suficiente.



Referência


Vampire The Masquerade 5th Edition, p. 360 - 363

Personagem Oficial Brasileiro: Carmelita Neillson


Anciões desesperados em busca de formas de impedir a Gehenna e a Beckoning procuram cada vez mais a arqueóloga irlando-brasileira Tormelita Carmelita Neillson. Ela descobre o passado e entrevista Membros, narrando uma vasta gama de histórias sobre os cainitas e conversas com vampiros de mais de dois milênios. A Camarilla proíbe que ela arquive suas descobertas eletronicamente, então ela estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em locais discretos.

Seus modos amistosos, curiosidade natural e habilidades como poliglota fazem dela uma escolha natural para interrogar um Matusalém apenas despertando-o do torpor, em uma investigação em um templo arruinado ou para interpretar uma escritura capturada do Sabá. Acreditando que a arte não precisa estar em um quadro ou museu a ser admirado, Carmelita sente fortemente que a maior arte, ignorada pelos Membros por tanto tempo, é a narrativa de sua própria espécie. Como uma talentosa contadora de histórias e escritora, as habilidades de Carmelita atraem muitos Toreadores que desejam quebrar o estereótipo “bonito e sem talento”.



 CONHECIMENTO (LORE)

⬤  A Arte da História: Você e Carmelita compartilham a crença de que contar histórias é uma das formas de arte perdidas. Sempre que regalar outros vampiros com conhecimento histórico ou contos de mitos e lendas, os Toreadores gravitam naturalmente para ouvir suas palavras, independentemente de você estar de pé um em relação ao outro.

  A Arte da Vontade: Um objeto específico de arte ou relíquia, confiada à sua guarda pela Dra. Neillson, inspira e cativa você. Se você passar uma hora meditando sobre este objeto (e fazendo um teste Perseverança + Acadêmicos na Dificuldade 5) antes de descansar durante o dia, você despertará com um ponto extra de Força de Vontade. Você pode meditar assim uma vez por sessão.

⬤  Biblioteca Neillson: As pequenas bibliotecas de Carmelita Neillson pontuam o mundo nos domínios da Camarilla, servindo como colmeias de informações usadas para estimular e apoiar as memórias dos vampiros mais velhos. Você é o curador ou diretor de uma dessas bibliotecas, que conta como um Refúgio de dois pontos (⬤⬤) com uma Biblioteca de dois pontos (⬤⬤). Outros vampiros e historiadores dos Membros também se encontram lá, o que traz vantagens e desvantagens.

  Entrevista com o Matusaléns: Você obteve uma gravação de Carmelita entrevistando um vampiro incrivelmente velho que divulga segredos sobre um dos clãs em seu domínio. Uma vez por história, você pode pedir ao Narrador que lhe forneça tal segredo. Se Carmelita soube desta gravação e deu a você ou alguém fez a gravação em segredo, a informação na entrevista lhe dá uma vantagem sobre o vampiro no clipe e o clã discutido. Curiosamente, a voz seguindo Carmelita no final da fita menciona mais gravações.

  Tumba do Ancestral: Carmelita confiou-lhe para guardar o suposto lugar de descanso de um dos seus antepassados. Contanto que você mantenha a segurança, você pode chamá-la para uma grande benção uma vez por história. Se você não conseguir mantê-lo seguro, provavelmente haverá outras conseqüências.


Referência

Vampire The Masquerade 5th Edition, p. 403

Os Clãs do V5 - Malkavian


OS CLÃS

De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si próprios.

Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso.

Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado.

Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam.

Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá.

Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros.

Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla.

Os 7 finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad.



O Clã da Lua
Lunáticos
Loucos
Bobos da Corte
Oráculos
Dervixes
Visionários
Filhos de Malkav

Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com esquizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo compulsivo ou distúrbio pós traumático. Às vezes tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essa coisas e nada. Como os “sábios loucos” da poesia, sua insanidade resulta de ver muito do mundo de uma vez, de entender muito profundamente e sentir emoções que são fortes demais para suportar. Eles se automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução temporária.

“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para entreter outros membros.”

“Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar, torná-los grudentos de prazer ou constrangimento...”

“Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã! Foi-se o tempo em que fomos os Membros que os outros buscavam por conselhos, previsões, estratégias em tempos de guerra ”. 

“Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você goste disso lá. Nós sempre fomos os bobos da corte.”

“Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a corte e entregavam suas descobertas ao Príncipe.”

“E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e maquiagem e apenas pensa ‘vadia’,
não pensa?” 

“Claro, você não é?”

“ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui do carniçal que eu estava transando, do bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do príncipe LaCroix quando ele estava balançando pra cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang Bang. “ 

“Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através de visões, através de amostras do sangue, através de debate, transação comercial, leitura de emoções, prolongando verdades desconfortáveis...” 

“Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos mentalmente debilitados como um clã, mas inferno, se isso nos permite  diminuir tanto nossas inibições e pegar um pouco da sujeira para fazer o que deve ser feito, eu digo traga os transtornos de personalidade. É como um coquetel em minha cabeça.” 

“Não há nada de errado comigo, você não é a unica com necessidades especiais.” 

“Oh, você precisa do seu papai assim como eu.” 

“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar sem mencionar que somos todos meio doidos e em vez disso nos concentramos no que realizamos?” 

“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser uma Malkavian. A visionária e a maníaca. Somos uma boa equipe!”

"Eu te odeio."

"Você nos odeia."

"Nós nos odiamos."

"Eu te amo."

"Eu me amo também."


QUEM SÃO OS MALKAVIANOS?

Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas famílias de Membros são tão díspares como o Clã da Lua. Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um deles é louco, então por que suas respectivas origens importam?”

Para aos Malkavianos, as origens significam um bom negócio. Embora os Senhores possam escolher crias de todas as classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal selecionado para o Abraço possui algo que só é visível para um Malkaviano.

Um dos presentes que os Malkavianos procuram em um mortal é o que eles chamam de "Sexto Sentido". Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos, ou prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos tomam conhecimento. Tal pessoa age como um farol, chamando cada membro do clã que os vê.

Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia, afinado conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma unidade obsessiva para buscar as respostas para questões filosóficas de cada apelo ao clã. 

Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se beneficia de uma série de acadêmicos e médicos – especialmente terapeutas e psicólogos.

Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”- indivíduos que foram alterados por  experiências traumáticas ou que simplesmente nasceram ligeiramente separados de si mesmos e do resto da sociedade.

Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil impulso para ter acesso a um plano totalmente diferente de realidade. Em vez de tratá-los como fardos, o Clã os vê como tendo grande potencial.

Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental após o Abraço - às vezes acentuando uma pré existente condição, outras vezes somando uma nova dimensão à sua instabilidade. Como se seus pensamentos e ações fossem baseados na lógica sobrenatural, parece não ter como saber quando essa condição se manifestará de maneira destrutiva ou quando oferecerá perspectivas importantes onde antes faltavam. Como regra geral, nenhum outro Membro se sente completamente confortável ao redor de um Malkaviano conhecido, muitas vezes vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos vislumbres raramente valem os ataques de insanidade.

Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator comum à sua loucura; que todos eles estão ligados psiquicamente através de uma frequência comum, uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles que estão cientes de sua existência referem-se a ela como a teia ou, mais recentemente, a rede da loucura.


ARQUÉTIPOS MALKAVIANOS


PRESENÇA INFLUENCIADORA

Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar e se apresentar de diferentes maneiras, aproveitando a atenção que obtém através das histórias que contam. Eles procuram influenciar os outros através de palavras, imagens ou do uso de Disciplinas - seja com o propósito de  prazer, para esquecer seus problemas, ou para cumprir os sussurros da teia. Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa rede de seguidores nas mídias sociais ou liderado a vida destrutiva dos mitomaníacos.

MÉDIUM

A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer outro Membro aflige os membros do Clã Malkavian com sua infame instabilidade, mas também pode recompensá-los com grande vislumbre. 
Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar de sua maldição abertamente sem quebrar a Máscara, como o médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados a objetos, áreas e indivíduos - para ajudar o luto ou para ganhos pessoais.


ANALISTA RUIM

Alguns Malkavianos sabem instintivamente como separar e remontar mentes, qualquer que seja o estado em que estão. Talvez o analista tenha sido um terapeuta na vida, excelente em ajudar os outros através de crises pessoais. Ou talvez eles usem as experiências de sua própria psique agonizante como um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas com o propósito de se curar. O analista é respeitado e temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente - e aprisionar outro dentro dele. 


FANÁTICO

Os Malkavianos são propensos ao fanatismo alimentado pela instabilidade mental. Os fanáticos têm um propósito que consome a maior parte de sua existência. Isso pode ser qualquer coisa, desde fortes convicções religiosas ou políticas a uma imensa paixão por romances policiais ou teorias conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa paixão, é seguro dizer que o fanático conhece quase todos os detalhes e informações que existem para obter sobre isso.


VICIADO EM SANGUE PURO

Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais, muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma seus sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isso se tornou um objetivo constante e tudo o que eles pensam. Na vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinham hipocondria, ou talvez fosse um comilão, e agora não podem ajudar, mas beber e beber até que os ruídos que os corroem se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem quais recipientes escolher para obter o melhor sangue, e levam todas as refeições a sério.



DISCIPLINAS


AUSPÍCIOS

Malkavianos usam Auspícios para melhorar seus sentidos, fortalecendo sua visão ou audição a um nível sobrenatural, ou para determinar os medos, ilusões e fraquezas mentais de um mortal, para que eles possam brincar neles terrivelmente enquanto se preparam para se alimentar. Muitos Malkavianos persuadiram um recipiente a "contar tudo a eles", antes de drenar a vítima chorosa dez minutos depois.


DOMINAÇÃO

Alguns Malkavianos usam Dominação para levantar todas as distrações da mente da vítima, encantando-as completamente; outros usam a Disciplina para extrair ou causar psicoses, através da infame variante conhecida como Demência. Enquanto alguns fazem isso principalmente por experimentação, entrar na cabeça de um mortal e convencê-los de que eles querem abandonar seu sangue ajuda muito o clã a sobreviver de noite à noite.


OFUSCAÇÃO

Os Malkavianos não anunciam seu uso de Ofuscação, permitindo convenientemente que muitos Membros esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns Malkavianos podem querer observar a corte de cantos isolados ou pregar peças em seu príncipe, outros se escondem nas casas, alas e casas de repouso do gado, observando os rostos adormecidos antes de se alimentar discretamente.



MALDIÇÃO

Afligidos por sua linhagem, todos Malkavians são amaldiçoados com pelo menos um tipo de perturbação mental.

Dependendo da sua história e do estado de sua mente na morte, eles podem experimentar delírios, visões de clareza terrível, ou algo totalmente diferente. Quando o Malkaviano sofre uma Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição vem à tona.

Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da Fraqueza do personagem em uma categoria da rolagem de dados : Física, Social ou Mental durante a cena inteira. Isto é em adição a quaisquer penalidades incorridas pelas Compulsões.

Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a natureza exata da aflição do personagem durante a criação do personagem.

Exemplo: Hector decide que seu personagem, um Malkaviano conhecido como Gizzard, às vezes experimenta sensações físicas como vozes ao invés de senti-las.

Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma penalidade de -1 ( A Gravidade de sua Fraqueza é 1) para todos as rolagens de testes físicos pois as vozes se tornam muito perturbadoras. Naturalmente, isso também é interpretado.


Referência

Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75 - 79



SAIBA TAMBÉM SOBRE

BRUJAH - GANGREL - MALKAVIAN
NOSFERATUS - TOREADOR - TREMERE
VENTRUE - CAITIFF - SANGUE FRACO

Os Clãs do V5 - Tremere


OS CLÃS

De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si próprios.

Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso.

Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado.

Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam.

Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá.

Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros.

Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla.

Os 7 finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad.



Usurpadores
Feiticeiros
Herméticos
Taumaturgos
Transgressores
O Clã Quebrado
Bruxas do Sangue


Um mago Hermético da Romênia do século VIII, Tremere era o líder de uma cabala de usuários de magia que legitimamente eram temidos por sua obsessão por conhecimento e poder. Capaz de prolongar a sua vida anormalmente durante séculos, seus poderes acabaram diminuindo e seu domínio sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus olhos no sagrado segredo da imortalidade. Em sua ganância, o mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes já realizados, condenando a si mesmo e a seus seguidores a um inferno que eles próprios criaram. Milhares de mortais foram assassinados e centenas de Membros foram vivificados e drenados em círculos rituais antes que Tremere e seus cultistas pensassem que haviam encontrado o elixir da vida. Como ficaram surpresos ao descobrirem a maldição de Cain. Aterrorizados, eles morreram e acordaram novamente para uma eternidade de não-vida e fome, cortados de sua arte.

Em uma forma de escárnio de antigos rituais mágicos, agora apenas sangue fresco permite que os Tremere lancem seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a realidade.

“Permita-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Devemos discutir os tipos de mortais que serão trazidos para o rebanho nesta e nas noites futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapartes através de uma mesa triangular. A sala em que se sentavam existia em três lugares ao mesmo tempo.

“Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas tenham mudado tanto. Ainda abraçamos apenas as mentes mais brilhantes e aqueles que já estão em sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa tenha como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva que a sua, posso assegurar-lhe que não iremos conceder imortalidade aos indignos.” O representante da Casa Goratrix concluiu sua declaração, recostando-se nas sombras.

Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde estavam reunidos. Caso a seleção tivesse sido feita sem consequências, ambos seriam apagados sem hesitação. Infelizmente, eles serviram a seu propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe dizia que era isso. Ele se virou para a mulher no outro canto. “E a Casa Carna?”

Carna corria o indicador direito sobre a palma da mão esquerda enquanto falava. “Nossa casa rejeita os velhos modos moldados por homens em suas buscas pagãs, por bruxas e por magos do caos que olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora que os velhos laços murcharam, a sua casa é uma das últimas guardadas com a estrutura arregimentada da Pirâmide e eu não vejo razão para me apegar à tradição.”

Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, os punhos já cerrados. “Você abandonaria séculos de tradição por um capricho cismático? Como é que a Casa Tremere encontraria mais em comum com a Casa Goratrix nessas noites?”

Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso parece um problema Karl. Um que você precisa abordar. Note que a Casa Carna ainda é a Camarilla, pelo menos por enquanto.” A cabeça dela estava de frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu e o seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você ouviu as mesmas vozes que todos nós. Nenhum de nós está errado. Devemos ter permissão para seguir nossos caminhos separadamente e nos unir quando for a hora certa.”

Schrekt sorriu sem convicção. O representante da Casa Goratrix desapareceu. “Somente você e eu agora. Será que realmente vamos encher o nosso clã com leitores amadores de tarô, mulheres que dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos um clã nobre.”

Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca fomos nobres. Nosso clã é composto por mortais que buscavam poder que eles não mereciam. Talvez seja a hora de abraçarmos aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem.”


QUEM SÃO OS TREMERE?

Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime Chantry em Viena em 2008, os Tremere caíram de eminências cinzentas para personae non gratae em várias regiões. A arrogância da Pirâmide tornou os Usurpadores pouco amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu; alguma coisa sempre cresce quando o sangue amaldiçoado se desloca nas veias dos Membros.

Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros se veem competindo com seus companheiros e, cada vez mais, uns com os outros por qualquer coisa que lhes permita recuperar alguns de seus poderes anteriores. Uma perseguição em todo o clã por artefatos e grimórios pertencentes a seus antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas sociais na feiura, e a aliança com a Camarilla é uma arma frequentemente usada entre as casas do clã Tremere. Enquanto isso, o termo “mago mercenário” está se tornando cada vez mais difundido, já que os bruxos que antes eram Ligados pela vontade de seus senhores se encontram livre para servir por qualquer preço que escolherem.

Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos outros clãs com perícias ocultas, eles servem à Camarilla com Feitiçaria de Sangue e eles servem a si mesmos com suas missões para conquistar poder. Embora mais Tremere ascendam à práxis nessas noites do que nunca, eles ainda reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros reconhece que se tornar Príncipe só é útil se os ajudar a expandir seu conhecimento. Os Tremere veem o verdadeiro poder como conhecedores das formas de moldar o mundo, ter acesso ao sangue certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos.

À medida que os Tremere se aliam a estranhos círculos, procurando por relíquias e artefatos bem protegidos, ou analisando de perto os fragmentos de conhecimento relacionados ao mito Cainita - ao mesmo tempo avidamente guardando seus segredos um do outro - todos estão unidos em sua sede pelo conhecimento. Um Membro que deseje entender um pedaço de sua história fará bem em se aproximar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles estejam em paz e compartilhando alguns segredos - conscientemente ou não.


ARQUÉTIPOS TREMERE


LEGALISTA DA PIRÂMIDE

Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem um número de conservadores leais fortemente ligados à ordem original do clã pela vontade, se não por sangue. Um legalista da Pirâmide ainda pode aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e filho, manter as fileiras e a tutela de uma capela formal e procurar reconstruir o prestígio e a notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide desejam procurar em Viena os restos do acervo de informações do clã, embora os anciões Tremere tenham declarado o domínio fora dos limites.


ERUDITO ETERNO

Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que o clã sempre tenha olhado para o arcano, o estudioso não precisa ser um antigo ocultista, mas poderia muito bem ter sido um cirurgião inovador, um teólogo com um gosto por textos sacrílegos ou um colecionador de livros raros. Frequentemente, este Membro está preocupado em entender sua própria natureza, e é possível que ele tenha se tornado um especialista na história de sua espécie.


PAGÃO INCONFORMADO

Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere seguidores de Carna como "novatos", não entendendo a profundidade da exploração mágica, do culto feminino e da liberdade que esses bruxos praticam. Seja um antigo Wiccano ou Satanista, um membro anterior do clã Tremere que se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém que na vida foi oprimido e ansiava por autonomia pessoal e autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo sobre essa bruxa de sangue vai contra o cerne das tradições do clã. Eles falam de mudança e animadamente perseguem seus sonhos de magia proibida.


FORASTEIRO AMBICIOSO

A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz uma série de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da Taumaturgia. O forasteiro ambicioso pode ser uma bruxa branca ou um rebelde destinado aos anarquistas. É provável que um Tremere se esforce para ganhar respeito no clã, mas com muito a provar e o apoio nominal da Casa Carna o forasteiro ambicioso pode ir longe.


CHEFE DA SEGURANÇA

Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários. Os dons que possuem permitem-lhes identificar ameaças, manipular mentes e destruir agressores – mesmo após a dissolução da Pirâmide, muitos outros membros ainda consideram os usurpadores com desconfiança, lembrando-os como o clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe de Segurança dos Tremere provavelmente herdou suas habilidades especializadas de uma vida anterior como um agente de segurança de algum tipo.


DISCIPLINAS


AUSPÍCIOS

Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras dos outros, procurar por evidências de essências mágicas e objetos importantes deixados para trás e para se comunicar uns com os outros através de grandes distâncias sem medo de serem ouvidos por acaso. Ao precisar se alimentar, o Auspícios ajuda o Tremere à procura de um recipiente maleável, pois eles podem discernir os entusiastas dos relutantes. Muitos Tremere usam o Auspício para determinar o que um mortal precisa para ser mais maleável.


FEITIÇARIA DE SANGUE

Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere em Magia do Sangue faz deles um valioso, embora pouco confiável, pilar da Camarila. Usando a Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de suas veias sem precisar tocá-los.


DOMINAÇÃO

Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e influência, e a Disciplina Dominação é a que os deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto do carniçal de um membro do clã são facilitados pela capacidade de controlar a mente e o corpo de um mortal. Ao tentar se alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo contra o uso da disciplina para forçar um mortal a expor sua garganta.



MALDIÇÃO

Uma vez o clã já foi definindo por uma rígida hierarquia de Vínculo de Sangue, alcançando desde o topo até a base da Pirâmide. Mas depois da queda de Viena, o Sangue recuou e abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere não pode mais ser ligada a um Vínculo de Sangue com outros Membros, embora eles mesmos possam ser ligados por membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um número adicional de vezes igual a Severidade da Maldição do vampiro para que o vínculo se forme.

Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do Antediluviano devorado por Tremere, outros atribuem isso a uma simples mutação. Independentemente disso, o clã estuda a sua vitae com atenção para descobrir se o processo pode ser revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazê-lo.


Referência

Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 93 - 97


SAIBA TAMBÉM SOBRE

BRUJAH - GANGREL - MALKAVIAN
NOSFERATUS - TOREADOR - TREMERE
VENTRUE - CAITIFF - SANGUE FRACO

Adeus Ale...


Estou desde madrugada brigando com meu teclado... Talvez porque pra mim seja mais fácil acreditar por algumas horas que vampiros, lobisomens e magos possam existir a margem da nossa sociedade durante uma partida de RPG, do que aceitar a efemeridade da vida e que não terei nunca mais ao meu lado o amigo e irmão que a vida me presenteou, mas que infelizmente a morte o tomou de volta...

Flávio Estéfano Balinski​, era seu pseudônimo de escritor quando assinava seus livros e publicações na internet, ele era muito mais que um colaborador e parceiro da página, era um grande amigo. Co-autor em várias traduções do Blog, quis o destino que seu último conto escrito em vida fosse publicado aqui na semana passada; Lugares Escuros.

Para mim ele era, e sempre será simplesmente o Ale... Um dos caras mais teimosos, criativos, talentosos e de enorme coração que conheci, que odiava com todas as forças maionese, piscinas e o Lorde Dagult Neverember de Waterdeep... Um cara que imaginei que envelheceria falando nerdice e que junto comigo veria meu filho com os filhos de nossos amigos continuarem o legado de nossas aventuras... Mas para nossa tristeza o destino não quis assim...

Irmão, nesse modesto desabafo que precisava por pra fora na forma de uma pequena homenagem, só tenho a dizer que foi um prazer imenso ter te conhecido, dividido inúmeras alegrias e tristezas durante anos a fio e ter feito parte da sua vida. Custo a acreditar que não teremos aqueles papos de horas que iam desde musicas de gosto duvidoso e cenários de RPG a reflexões profundas sobre o sentido da vida...

Vou realmente sentir sua falta parceiro... Me despeço com a mesma frase de quinta-feira passada, última que ouvi de você pelo telefone: Tchau... Te amo irmão...


Os Clãs do V5 - Brujah


Diante do recente lançamento da quinta edição do Vampiro: A Máscara, também conhecido como V5, os fãs brasileiros estão curiosos sobre os rumos que os clãs tomaram nessa nova edição.

E Rage Across Brasil mais uma vez, pensando em você, caro leitor, lançamos a série sobre os clãs traduzidos na íntegra, começando com ninguém mais ninguém menos que os Brujah.

Fique ligado na nossa página oficial e aqui no blog, pois em breve postaremos mais clãs.


OS CLÃS

De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si próprios.

Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso.

Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado.

Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam.

Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá.

Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros.

Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla.

Os 7 finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad.



O Clã Erudito
Ralé
Punks
Hipsters
Prometeicos
Rebeldes
Reis Filósofos
Helenos

O sonho do clã erudito é um mundo onde toda a injustiça foi eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles podem simplesmente se enfurecer contra um Deus distante ou inexistente que eles nunca poderão lutar, contra uma maldição que eles nunca poderão acabar.

Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como eles se infiltram ou instigam revoluções, a fome deles e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que inocentes morram e que a paz nunca seja atingida.


QUEM SÃO OS BRUJAH ?

O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.

Eles procuram aliados que questionam ideias normativas, e reconhecendo o fogo no oprimido eles gravitam em direção ao prejudicado.

A percepção comum coloca punks, membros de gangue, imigrantes desajustados e rejeitados pela sociedade que deveria protegê-los, desordeiros carregando cartazes e manejando Molotovs entre os Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui números substanciais de expressivos e visíveis forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão fundo quanto um fraudador destrói sua própria empresa, o advogado representando o pobre sem custos, o neo Nazi afirmando ser "direita alternativa", e um "morador de porão" baixando milhares de filmes ilegalmente para redistribuição em sites de streaming. Novatos abraçados para lutar e protestar são conhecidos como ralé.

Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também pensadores críticos; os ativistas do clã são frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões, os últimos foram abraçados de estudos de padrão de gênero ou estudantes de sociologia, esses que sobreviveram às experiências de quase morte, e pessoas que de outros modos sofreram e suportaram grande perda pessoal.

Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam que o melhor método para desmantelar o establishment* é entender os sistemas sociais e culturais que permitem que isso exista em primeiro lugar.


*Establishment. O termo inglês establishment refere-se à ordem ideológica, econômica e política que constitui uma sociedade ou um Estado. Em sentido depreciativo, designa uma elite social, econômica e política que exerce forte controle sobre o conjunto da sociedade, funcionando como base dos poderes estabelecidos.


ARQUÉTIPOS BRUJAH



CÂNCER NO SISTEMA

Esse membro existe como uma engrenagem em um sistema corrupto. Eles podem ser trabalhadores noturnos de uma corporação mortal conhecida por tratar seus empregados como lixo, um membro da equipe de um partido político quebrado ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla. Eles trabalham para derrubar o sistema de dentro, talvez esperando substituí-lo com algo melhor, mas tendo frequentemente o processo de reconstrução como uma de suas últimas prioridades.


VOZ DO POVO

Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na sociedade vampírica. Muitos deles eram progressitas em vida e seguiram por esse caminho na não-vida.

O "voz do povo" pode ser uma ativista feminista, eco-guerreiro ou um manifestante anti capitalista que canalizam sua paixão, discursando contra os Ventrue e Toreador ou fomentando perturbações políticas entre os mortais. Suas ambições podem voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um núcleo de movimentos revolucionários.


ADORADOR DE SANGUE

Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", superior à maioria e respeitado por todos. Alguns Brujah ainda acreditam que seus sangues são mais fortes do que os de outros clãs, e que eles têm o direito de aplicar suas doutrinas aos outros. Os Brujah que mantém essa forma de idolatria ao sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos direitistas e a elite acadêmica.


PUNK TROLLADOR

Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e físicos que seguem o espírito da época sem julgamentos, deleitando-se em seus sensos de justiça. O "Punk Trollador" se preocupa com a luta, não com a causa. Eles são agressores que provocam confrontos com grupos minoritários, um intruso que só quer festejar para deixar a polícia puta, ou um ícone feminista da "quarta onda" que gasta mais do seu tempo mortal atacando outras feministas e seus aliados do que coordenando respostas à opressão.


MONSTRO DISFARÇADO

Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo da humanidade que eles mesmos, e é por isso que eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns tomam mais do que isso, e se esforçam para viverem como mortais, se mantendo em dia com a cultura moderna, formando relacionamentos e construindo famílias.

A recompensa desse comportamento é uma chocante dualidade entre sonho e realidade. A besta não será negada por muito tempo e um homem não-vivo de família e a mulher trabalhadora devem passar longe de suas vidas falsas frequentemente para evitarem de "ver o vermelho", retornando somente depois de terem seus desejos perigosos saciados.



DISCIPLINAS


RAPIDEZ

Os Brujah usam a rapidez para ataques rápidos e escapar de revoltas que eles tenham começado. Eles caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas, alimentando-se selvagemente deles ou para descartar rapidamente um mortal antes de desaparecer na noite.


POTÊNCIA

Os Brujah usam Potência como uma arma devastadora, abreviando qualquer confronto com finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a humanidade, seus membros levam frequentemente o que eles querem pela força, já que é mais simples manter um gado no lugar ou rachar seu crânio aberto e beber suas entranhas do que negociar por um bocado de sangue.


PRESENÇA

Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do público, virar uma multidão ameaçadora contra si mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga noite adentro. Os Brujah intelectuais preferem alimentação com Presença para convencer seus recipientes a darem seu sangue voluntariamente. Outros membros do clã usam Presença para aterrorizar suas presas, como aparentemente acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta os poderes menos sutis de sua maldição.


MALDIÇÃO


O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, explodindo à menor provocação.

Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos Brujah de qualquer rolagem para resistir ao Frenesi de fúria. A rolagem não pode ter menos que 1 dado.


Referência

Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63 - 67


SAIBA TAMBÉM SOBRE

BRUJAH - GANGREL - MALKAVIAN
NOSFERATUS - TOREADOR - TREMERE
VENTRUE - CAITIFF - SANGUE FRACO

Preview do Novo V5! - Parte 1


Saudações fãs do Mundo das Trevas, está chegando a hora... Se algum de vocês estiver na GenCon em Indianópolis nos dias 2 a 5 de agosto, vai poder finalmente colocar as mãos em uma cópia física do tão aguardado Vampiro Quinta Edição no estande da Modiphius. Mas enquanto agosto não chega para os meros mortais, alguns poucos sortudos alcançaram o Olimpo e já tiveram acesso ao PDF com as 407 páginas recheadas de novidades de um de nossos cenários preferidos e as primeiras impressões já começam a aparecer em sites gringos.

Uma dessas afortunadas a colocar os olhos nesse livro foi a Jennifer Fuss, também conhecida como Teylen que administra o blog TEYLEN'S RPG CORNER, que em parceria com alguns amigos escreveu uma resenha bem ampla sobre o conteúdo do livro e em cima do seu trabalho é que vamos trazer em primeira mão as novidades em português e pontuar nossas considerações ok? Quando tivermos acesso direto ao material traremos novas matérias se aprofundando no cenário. Então acomode-se confortavelmente e aprecie a leitura.



O PDF do livro principal é completamente colorido e abrange um total de 407 páginas, incluindo capa e contracapa. O texto é apresentado em duas ou três colunas, e grande parte os elementos de layout são em preto sobre branco, que são usados em segundo plano ​​com moderação e geralmente melhoram a experiência de leitura.

Embora eu raramente leia PDFs mais longos e prefira livros físicos, gostei da apresentação e li cerca de 90% do livro em um dia. Houve apenas alguns casos em que o layout me tirou um pouco da atenção. No entanto, isso aconteceu tarde da noite e estava ligado à minha decisão de ler o documento  todo de uma vez .

A parte gráfica do livro é uma combinação de fotografias, artes conceituais desenhadas a mão do projeto (cancelado) do MMO do Mundo das Trevas, fotos de paisagens de cidades, além de ilustrações de uma variedade de artistas. 

A direção de arte combina essas ilustrações e o layout do livro em um quadro coeso e atmosférico que não só foi fácil para os meus olhos, mas me impressionou. O visual é distinto e um dos melhores, se não o melhor, da minha coleção rpg de mesa.

A capa deixa de lado o verde marmoreado estabelecido anteriormente, mas evoluiu ao meu ver, uma vez que deixei de lado por um tempo minhas noções preconcebidas em relação isso.


Seguindo o índice, o livro apresenta ao leitor quase 30 páginas repletas com uma variedade de anotações "em jogo". A informação apresenta uma visão interessante sobre o Mundo das Trevas e irá familiarizar o leitor com o mundo, bem como com o tom do livro. Algo que o leitor também pode perceber, é que o narrador do livro não pode ser considerado totalmente confiável, devido a  relatórios de status de caçadores, bem como comentários fornecidos por Membros, que são colocados em perspectiva em outros textos dentro do livro.

Seguindo esses adendos, os próximos dois capítulos falam sobre Conceitos, que explicam o Mundo das Trevas em amplas pinceladas e fala sobre o RPG de mesa e a Sociedade dos Vampiros, abrangendo tanto o mundo como o folclore deles dentro do jogo.

Os Clãs são apresentados e descrevem as sete maiores famílias de vampiros que compartilham um ancestral e traços comuns, bem como Caitiff e os Sangue Fraco. Enquanto os Caitiff são vampiros que não compartilham os traços comuns de sua família de criadores, os Sangue Fraco são vampiros que mal se qualificam como tal e ambos têm seus prós e contras.

As Regras explicam os sistemas gerais para resolução de conflitos e combates e o capítulo seguinte sobre Personagens entra em detalhes sobre como criar um personagem jogador. Eu realmente gostei de ler as regras de antemão, uma vez que elas forneceram uma boa base para pensar sobre os personagens em potencial.

Vampiros fala em detalhes sobre o que os vampiros são, como eles funcionam como criaturas, o que eles podem fazer, como o sangue os afeta e como o sistema da humanidade funciona. Ele é seguido por Disciplinas, que são os poderes inerentes ao sangue de um Vampiro ou dentro de suas capacidades. Pode-se notar que a Alquimia do Sangue Fraco é uma nova característica apresentada.

Os Sistemas Avançados oferecem conselhos sobre como fazer cenas e além de uma variedade de regras para várias situações. As opções incluem dicas de como adicionar complexidade a um jogo e como simplificar uma sessão. Eu pessoalmente preferi as regras mais complexas.

Cidades e Crônicas são capítulos destinados a ajudar o narrador (gamemaster) na concepção de ambos. Falando sobre quais aspectos devem ser considerados para criação de uma cidade "By Nigth" e como adaptar crônicas a vários estilos de jogo. Eu pessoalmente gostei da variedade de estilos de jogo oferecidos nos exemplos.

Em Ferramentas são fornecidas notas para Antagonistas, mortais e outras criaturas, bem como acessórios e fichas de trama. O livro conclui com o Index, e por fim você encontrará a ficha de personagem e uma tabela para vários mortais que vagam durante a noite.


O núcleo do sistema continua o mesmo. Para executar uma ação e conseguir algo, o jogador constrói um conjunto de dados que consiste na soma de um atributo e uma habilidade, e tenta atingir um certo número de sucessos. O jogador, ou melhor, o personagem pode decidir gastar força de vontade para melhorar as chances a seu favor.

Algo que mudou, é que agora o número alvo está fixo em 6 e a dificuldade é descrita pelo número de sucessos. A regra do 1 foi removida e um sucesso, uma vez alcançado, não será removido. No entanto, se alguém conseguir rolar um par de 10s, o sucesso é dobrado.

O sistema central deve ser fácil de entender, acessível e simples. Exceto pela força de vontade, não há recursos extensos de meta-jogo.

As maiores inovações aconteceram com o modo em que o sangue é tratado, assim como em como a humanidade é tratada.

O Sistema anterior de "Pontos de Sangue" foi substituído por um que mostra quão faminto o vampiro é. Em vez de contabilizar a ingestão de sangue e os gastos, o sistema da Fome analisa se uma ação alimentada por proezas sobrenaturais aumenta ou não a necessidade de se alimentar dos personagens. 

Se o personagem está com fome, o que é bastante provável para um vampiro, e apenas mata a saciedade de fome por uma noite, há um certo risco de que ela se manifeste em uma compulsão onde ele pode agir de uma certa forma predeterminada ou perca o controle em uma confusão crítica. O último caso indica que a besta "ajuda-o" com uma ação, mas o personagem faz isso de maneira bestial.

O sistema da humanidade, que anteriormente dependia de uma escala de 10 níveis de pecados, tornou-se mais flexível. O grupo irá definir cerca de três princípios que se aplicam a uma crônica e 0 jogador irá definir 3 delas, chamadas de convicções, ligadas a "touchstone" humana de seu próprio personagem. Se ele agir contra os dogmas, convicções ou se suas "touchstones" estiverem feridas, máculas são acumuladas e uma vez que haja o suficiente delas, a humanidade geral do personagem pode diminuir.

Entre as inovações menores e melhorias, você encontrará várias jóias. Como Memoriam, um sistema com o qual se pode narrar cenas de flashback de um personagem, para explicar como a versão mais atual dele adquiriu uma habilidade. Ou como Loresheets, que são tecnicamente vantagens ou históricos, com os quais um jogador pode optar por integrar ao seu personagem naturalmente no enredo de uma crônica. (Eu já tenho meus próprios planos para Loresheets) como Thin-Blooded Alchemy, que permite que vampiros de sangue fraco criem coloquialmente efeitos disciplinares no melhor estilo “Walter White”.

No geral, eu gostei dos vários sistemas. Eles não são excessivamente complexos, são divertidos, intuitivos e estou realmente ansiosa para vê-los em jogo. Pela minha experiência com jogos de RPG, eles devem ser acessíveis tanto para jogadores experientes quanto para os novatos.

Embora eu também veja alguns desafios. Como o sistema de Pontos de Experiencia,  que parece dar notavelmente menos XP para coisas que custam mais, ou como o sistema de combate, onde eu gostaria de ver como o vampiro ainda é eficaz. No entanto, esses são questionamentos menores com possíveis correções fáceis (por exemplo, "dando XP como doce", "permitindo que as habilidades sejam aumentadas após uma sessão").


O cenário permaneceu o mesmo, mas progrediu no tempo com alguns eventos que abalaram o status quo.

Os evento mais significativo foi o fato de que a máscaras foi quebrada. Não em um evento cataclísmico que revelou todos os vampiros, mas os serviços de inteligência e alguns setores dos governos aprenderam sobre a existência dos sanguessugas. Isso aconteceu justamente porque os vampiros tentaram explorar esses mesmos serviços de inteligência para seu próprio beneficio, mas subestimaram gravemente os humanos. Isso levou caçadores de vampiros apoiados pelos militares e a NSA a vigiarem a rede em busca de atividades suspeitas, segundo alguns vampiros a Segunda Inquisição. Outra consequência foi que a sede do Clã Tremere em Viena foi explodida e Londres foi limpa de todos os vampiros.

Como consequência, as duas primeiras convenções continentais desde a Convenção dos Espinhos foram focadas em acordar as próximas ações da Camarilla, mas devido ao mau preparo do sangue, uma das convenções foi para o sul, onde pelo menos dois velhos e poderosos vampiros encontraram sua morte final e uma boa uma boa parte do Clã Brujah seguiu Theo Bell para os Anaquistas.

Os clãs tiveram que se adaptar e alguns mudaram mais que os outros. O livro dá uma boa impressão sobre quem está onde e como, mas deixa um desejo de saber mais sobre os detalhes. Em geral, os sete clãs mantêm em grande parte suas características. Os seis clãs remanescentes receberam algumas notas menores, os Banu Haquim (Assamitas) e os Sacerdotes (Setitas) receberam as maiores sugestões sobre o que está acontecendo com eles.

Na minha opinião, o cenário é muito envolvente, parece que os jogadores agora podem mudar-lo e realmente serem relevantes, e como as coisas não são mais tão fixadas na pedra, ele fica mais acessível a novos jogadores e deixa espaço para eles respirarem e formar um Mundo das Trevas mantendo sua identidade.

Eu realmente gostei da Segunda Inquisição e da Nova Revolta Anarquista. Especialmente o último, que agora podem ser retratados mais do que alguns jovens estúpidos que falharão e se unirão a uma “seita vampira real” quando crescerem.

Ainda existem aspectos que eu não gostei tanto. Pessoalmente não sou um fã da limitação da tecnologia moderna ou das limitações em relação à globalização dos personagens. No entanto, isso pode ser facilmente corrigido e estava parcialmente enraizado nas edições anteriores.  Eu também teria preferido uma nota mais engajada e mais variada aos Brujah, que eu senti que ficou um pouco curta. Apesar de terem a mais incrível figura entre os personagens (seguido pela mais velha dama dos Ventrue). Como fã eu fiquei completamente impressionada com as duas menções e meia do meu clã favorito e sinceramente espero que em futuros livros mostrem que esse foi realmente um narrador não muito confiável.


Minha esperança era que a 5ª edição de Vampiro: A Máscara fosse atraente para novos jogadores. Consequentemente, a questão seria como o livro se sairia nesse sentido.

Pessoalmente acho que é um bom livro para quem gosta do jogo. O cenário é apresentado de uma forma que permite uma compreensão do mundo. Ele não exige que o leitor se afogue em uma quantidade de conhecimentos e antecedentes, mas insinua o suficiente para que alguém possa gostar de explorar esses detalhes. A estrutura em relação a clãs e duas facções é fácil de entender.  O sistema é acessível, intuitivo e pode ser adequado em projetos próprios. A criação colaborativa de personagens, bem como o desenho da humanidade de uma crônica, devem facilitar um bom jogo. O conselho sobre como configurar uma cidade e criar uma crônica é bom. No geral eu acho que o conselho de como executar o jogo deve ajudar a criar uma experiência de terror intrigante.

Para aqueles que já jogam RPGs, o jogo deve  ser jogado principalmente de forma tradicional. O único meta-recurso de nota é a Força de Vontade. Os personagens têm ambições e desejos para recupera-la, mas esse elemento deve ser digerível - e pode ser substituído por Natureza e Comportamento por capricho. Os Princípios podem ser um desafio, ainda que pequeno.

O que eu recomendo para os jogadores experientes é o sistema, assim como o cenário, que permaneceu distintamente em seu núcleo e reconhecível como Vampiro: A Máscara. O sistema é simplificado, bem entrelaçado, ainda pode ser alterado e parece divertido. Pode ser divertido, como em uma experiência empolgante, tanto quanto numa experiência de terror. O cenário ainda é intrigante, a tradição mais do que sólida, o metaplot é interessante e o enredo atual vale a pena ser explorado. Provavelmente haverão coisas de que não gostamos, no entanto, podemos esperar um narrador muito vil e pouco confiável, ou ainda criar mudanças menores. Como um cenário onde os Tremere não experimentaram uma divisão com três facções pela liderança ou uma em que Hardestadt e Pieterzoon ainda estão bem e por perto.

Em relação aos personagens, o livro fornece tudo o que é necessário para criar um Vampiro do Clã Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, um Caitiff ou um Thin-Blood. O livro também oferece regras e suporte para personagens de jogadores que são Anciões - Vampiros com alguns séculos de idade - ou mais jovens, ele fornece regras para usar Elders como personagens não jogáveis.


NOTAS DA EQUIPE RAGE ACROSS

PRIDE: Pessoalmente o apanhado de informações que temos até agora me agrada e vem de encontro com as minhas expectativas. Lógico que um enfoque maior nos demais clãs e no Sabá seriam bem vindos, mas acredito que isso já esteja bem planejado e estou muito confiante no que Jason Carl e a galera da WW tem a nos mostrar nessa nova edição. De tudo que vi, a evolução do metaplot é o que tem me empolgado mais. A cisão interna dos Tremere, a saída de boa parte dos Brujah da Camarilla, o desaparecimento de figuras de destaque são temas que geram inúmeras ideias e ganchos para aventuras em minha cabeça antes mesmo de colocar minhas mãos no livro.

Uma verdade difícil de engolir para muitos, mas que é evidente para quem teve um contato maior com o Cronicas das Trevas é que essa versão (felizmente) bebeu bastante da fonte do Réquiem. Não no seu plot, mas em sua estrutura tanto de projeto como de produto. Desde a enxugada na apresentação dos Clãs para facilitar a entrada de novos jogadores, a dinâmica nas disciplinas, e ate mesmo nas regras, que lembram muito o Storytelling mais com uma maquiagem para ser ainda familiar aos fãs classicos do Storyteller. As mecânicas que visam dar mais colorido a narrativa são outro destaque que ressalto e entre elas Memoriam é a que mais curti, isso porque ela chega muito perto de uma algo que já utilizava de forma homebrew em minhas campanhas e que agora vai ter carácter oficial. Estou realmente ansioso por mais detalhes de mecânicas como essa.

ALESSA MALKAVIAN: Realmente acho um divisor de águas e que tudo é necessário se reinventar, a nova edição de Vampiro: A Máscara não seria diferente. Como narradora e jogadora, gostei muito do sistema da fome, que antes, com as especulações me deixaram preocupada, mas agora vejo que ele fica cada vez mais verossímil e não limita mais a somente frenesi em fome.

Gostei que eles trouxeram uma preocupação em antagonistas e crossovers, o que é muito importante. Quando pensamos em nossos heróis, paralelamente temos que ter o contraponto deles. Sobre a estética do livro tão criticada, eu Alessa, gosto. Pois sempre salientei em minhas crônicas que os jogadores utilizassem imagens conceituais humanas. De preferência artistas, modelos, atores, fotografias cujas pessoas fossem encontradas em diversas expressões, vestimentas e cenários, dando mais "vida" ao seu char.