Mundo das Trevas

Conheça um mundo cercado de mistérios, habitado por vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, seres feéricos e anjos caídos que povoam o imaginário coletivo da humanidade...

Lobisomem o Apocalipse

Afie suas garras, erga sua Klaive, junte-se a nós na grande batalha que se anuncia.

Vampiro a Máscara

Preparem-se para longas noites repletas de sangue e intriga, pois embora o tempo não seja mais um problema, a Jyhad logo terá seu desfecho.

Mago a Ascenção

Despertos! Preparem seus ritos, fortaleçam sua fé e liguem seus holodecks. Vençam a Guerra da Ascensão ou serão engolidos em Paradoxo.

Changeling o Sonhar

Ouça os sussurros, não tenha medo das lendas. Lute pelo sonho ou morra pela realidade.

Série: Personagens Oficiais Brasileiros

Mais uma série que vem para ajudar a rechear as mesas de narradores e jogadores com referências oficiais do metaplot, que não só podem, mas devem ser utilizadas dentro da sua campanha.

Série: Lobisomens Notáveis

Acompanhe a série de artes que visa trazer os personagens que em breve irão compor o cenário Brasileiro criado pela equipe do Nação Garou

Lore Latina - Part 1





DIEZ TRUENOS (Lider del Cartel Balam)

                Los cárteles de Medellín y de Cali acaparan todos los titulares, pero pierden vigencia a marchas forzadas. En lo profundo de la fronda de los bosques de Colombia, un nuevo grupo,  pequeño pero poderoso, cosecha la cocaina más pura del mundo y su contrabando burla los controles de seguridad más estrictos jamás ingeniados. Pocos agentes del depatamento para la lucha contra la Droga han oido hablar siquiera del nombre de este cartel, pero su emblema (el jaguar negro) ya ha adquirido mala fama dentro del círculo de la muerte blanca. El cartel es tan infame que los informadores más parlanchines no dicen nada de él, salvo el nombre de su lider: Diez Truenos, La Señora de la Noche Ensangrentada.
                Pese al nombre y a la creencia popular, Diez Truenos es una mujer, aunque esa peculiaridad no salta a la vista. Este Bastet es un personaje duro y cruel, y la falta de escrúpulos con la que dirige su negocio ha tallado su semblante. Suele ir vestida con ropas de hombre (por lo general arreos militares o trajes a medida) pero, en ocasiones, se "rebaja" a cubrirse con vestidos típicos colombianos. Su personalidad es tan inflexible como imperiosa su voz. El castigo por desobedecerla es un viaje relámpago a la Galeria de Caza, un laberinto subterráneo donde persigue al ofensor en una de sus formas felinas, lo devora, y arrastra los restos hasta la entrada a modo de advertencia. Aunque ofrece el aspecto de una mujer que ha superado la treintena, Diez Truenos se comporta como si fuera un fantásma inca vengador.
                Puede que Diez Truenos parezca una zorra sádica, malvada y calculadora. Quizás sea  todo eso y más, pero tiene su motivo. Antes de que asumiera el control del cartel que dirige ahora, la gente (su gente) tenía hambre, sus impuestos engordaban a un gobierno corrupto, y se sentían atemorizados por las repentinas desapariciones que asolaban las noches de Centro América. El anterior líder del cartel era un hombre codicioso y mal carado que repondía al nombre de Quabo, aficionado a torturar a la gente por diversión. Diez Truenos, que afirma haber emergido de la jungla nocturna con su aspecto actual, degolló a Quabo y arrojó su cadáver a los carroñeros. Sufrieron el mismo castigo todos los que se opusieron a las órdenes de la mujer. No tardó en apropiarse de todo el cartel.
                ¿Porqué cultiva drogas para venderlas? Lo cierto es que la respuesta es sencilla; antes de la llegada del comercio de la cocaína su pueblo se moría de hambre. Al otro lado del charco, unos extranjeros sobrealimentados e indignos invertían su dinero en venenos químicos, empeorando la precariedad de las condiciones de vida de su gente para asi poder comprar más droga. En tal caso, ¿porqué no iba a poder beneficiarse la gente honrrada de la fabricación de venenos que tan gustosos ingieren esos gordinflones? Así se matan dos pájaros de un tiro: su pueblo obtiene el dinero de los ricachones y éstos se quitan del medio sin ayuda de nadie. Eso no tiene nada de malo, por lo menos a juicio de Diez Truenos. Así que ahora regenta un cartel de cocaina, uno de los mayores de Colombia; elimina a sus rivales, enrriquece a su gente y les da a los ricachones lo que quieren: una muerte pasando por el éxtasis.
Libro de Razas cambiantes Bastet Pg. 150


(...)
La situación política de los Miembros en Haití refleja la población de ganado de muchas maneras. la el centro espiritual de Vodou de los Samedi permaneció en el lugar por siglos, a veces apoyando el ganado, pero típicamente actuando como un parásito para su fe. El país se mueve hacia atrás y hacia delante entre Setitas y Dominación del Sabbat, generalmente aplicada a través del vicio, pequeñas milicias y grupos terroristas. Las Serpientes de la Luz operan una policía secreta en Haití contra posibles enemigos. En la vecina República Dominicana, Sergio Bueno, el Setita, tiene el título de Príncipe Santo Domingo, con apoyo nominal del Camarilla.(...)



Beckett's Jihad Diary - Pag. 199




Se cree que Alexandria es una Toreador de 5ª Generación que controla diversos casinos en los países de Chile y Argentina. Es también Principe de la ciudad de Buenos Aires. Una Toreador extremadamente bella, controla la mayoría de las actividades de la Camarilla en Arrgentina. Una vez en el Nuevo Mundo acompañó a  la expedición de Francisco Pizarro. Se sabe que tuvo disputas con Helena, otra anciana Toreador que viajó a América mas o menos al mismo tiempo. Algunos de los Toreador más viejos sostienen que Alexandria es en realidad Callisti y Castillo.

Alexandria no es la Toreador típica. Aparte de su apretada agenda, es posiblemente la mejor ladrona de obras de arte que haya existido jamás. Ha robado muchas de las obras Maestras, sustituyéndolas con falsificaciones indetectables. Figura en la lista de los más buscados de otros principes, con el nombre de "Ludwig Rojo". Es la propietaria de una de las mayores colecciones privadas de obra de arte.
En la estancia, las mujeres vienen y van,
Hablando de Miguel Ángel

-T . S. Eliot, "La canción de amor de J. Alfrred Profrock."




Curandera Perdida

Cita:  No puedes perder una tribu entera ... ¿Puedes?
Preludio: Creciste en Centroamérica, la hija adoptada de padres infértiles. Ellos te dieron una buena educación, genuina, con mucho apoyo y amor. Cuando comenzaste a tener curiosidad sobre tu ascendencia, te animaron a buscar. Sorpresa fue cuando descubriste que la agencia de adopción les había mentido completamente. Descubriste que habías sido comprada y traída desde algún lugar de América del Sur , parte del  lucrativo mercado de bebés atractivos, y desenmascaraste todas las mentiras de su familia adoptiva. Abatida y decepcionada, regresaste a casa e intentase reforzar tu identidad como una americana exitosa.
En la universidad, la lucha se hizo peor. Después de tu primera experiencia con alucinógenos, fuiste capaz de ver auras y tener visiones. También oías las penas y rezos de tu familia de origen y de tu tribu que necesitaba la ayuda de alguien que curara sus heridas. Conseguiste terminar tus estudios de alguna manera para satisfacer a tu familia americana. Después de eso decidiste unirte a la UNESCO y tener una excusa para viajar en busca de tu tribu perdida. No los has encontrado todavía, y ningún espíritu te habló de ellos , y ningún espíritu con los que has hablado sabe cualquier cosa de ellos. Recientemente comenzaste a pasar tiempo con magos de otros tipos, con la esperanza de adquirir la ayuda que te acerque al problema desde otro ángulo.
Concepto: Naciste para ser una curandera, y estás lista para ello ... Pero no tienes tribu. La búsqueda define tu vida, y estás dispuesta a construir alianzas dondequiera que puedas encontrar. Esto te hace útil y a veces la hace una distraída devota de las causas de los otros.
Consejos de interpretación: De muchas maneras eres una típica mujer de clase media americana. Pasaste por un período en el que intentaste ser ultra-étnica, pero percibiste que era tonto. No era suficiente para hacer esto hasta que supiera lo que era de hecho. Levas la búsqueda de tu tribu con cierto optimismo confiado el cual viene de tus padres adoptivos. A menudo te frustras  y te afliges demasiado por tu falta de éxito, pero continúas.
Magia: Practicas una forma arquetípica de búsqueda de visión, entrando en el mundo de los espíritus y pagando el precio en dolor y sangre por conocimiento de espíritus locales. No puedes viajar más allá de la Película, ni ir profundamente, así que usted tiene que moverse a un lugar cercano y hablar con los espíritus allí. Sabes que tus prácticas cambiarán cuando encuentres a tu tribu; lo que haces ahora es en parte basado en reconstrucciones antropológicas así como la verdad de su propia experiencia.
Equipos: Equipo de acampada, suministros médicos



Libro de Tradición Cuentasueños - Pag.100



Julio Vargas (mortal)



Creció en las oscuras y sucias calles de Puerto Rico, lugar donde vivio muchos eventos extraños y perturbadores. Presencio más muertes de las que podía contar. Rituales y 

sacrificios con gallinas fueron parte de su día a día. 

Observaba como niños inocentes se retorcían luchando contra los demonios que los poseían. Su madre trató de protegerlo de todo esto, pero en Puerto Rico no se oculta nada. Más tarde se transformó en un hombre devoto. Hizo sus votos para convertirse en sacerdote católico. Prometió crecer y luchar contra las legiones del mal hasta su muerte. 

De ahí en adelante dedicaría su vida a exorcizar las viles bestias que tomaron el control de los hombres mortales manipulándolos para sus propios fines. Vargas estudiaba en el seminario de Boston cuando Ryder se acercó a él y lo reclutó. Reconociendo la dedicación y perseverancia necesaria para ser un miembro del "equipo". Lo persuadió e indujo al pequeño puertorriqueño a abandonar su vocación y tomar la vara y el cayado junto a él. Vargas estaba cansado de los aburridos rituales de la iglesia y ansioso de ensuciarse las manos limpiando el mundo. Y Ryder le dio la oportunidad para que lo hiciera. 

De manera Le mostro una nueva y gran amenaza para la raza humana: Changelings. Como hombre normal, Vargas no podia ver a través del disfraz de los changelings que cazaria. Ryder encanto a Vargas y lo forzó a mirar su horrenda forma faérica. Entonces Ryder cayó de rodillas confesando su mal. Vargas se unió a la pobre y arruinada alma cazando y destruyendo otras hadas.



Legado: Fuera de la ley / Paladín 

Aspecto: Chasqueado Dauntain (mortal) 
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Vigor 3 
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Razonamiento 3 
Talentos: Prontitud 2, Esquiva 2, Empatía 1, Expresión 1, Manha 2 
Pericias: Oficio 2 (barcos), Conducción 1, Etiqueta 2, Armas de fuego 2, Performance 2 (Guitarra) 
Conocimientos: Directo 5 (Iglesia Católica), Lingüística 2 (latín, Español), Medicina 2, 
Ocultismo 3 
Artes: Ni Una 
Reinos: Ni Uno 
Antecedentes: Contactos 1, Mentor 3, Recursos 1 
Glamour: 0 
Banalidad: 9 
Fuerza de Voluntad: 8 

Imagen: Vargas viste camisa cuello alto y pantalones negros, atuendo de cuando aún era sacerdote. No se amarra el cabello al contrario los deja medio desgreñados sobre sus orejas y el cuello de su camisa. Utiliza gel para verse peinado pero no le dura mucho tiempo. De piel latina acentuada, ojos castaños y cejas finas. Pequeño y delgado, Vargas da la sensación de fragilidad. Incluso su rostro es de huesos delicados. A pesar de las apariencias, Vargas tiene un revestimiento de acero. Su experiencia en la calle le enseñó a ser fuerte y su fe lo apoya. 



Consejos de Interpretación: Usted es la mano de Dios, él lo escogió para luchar contra el mal que está enviando almas mortales al infierno. No va a ser fácil y usted lo sabe, ¿pero que mejor razón? Toda su vida soñó con ser un instrumento del señor contra el mal. Usted no quiere sentarse y escuchar los pecados suburbanos de los hombres, usted quiere luchar contra demonios reales.

Lore Latina - Parte 1


Dez Trovões (Líder do Cartel Balam)

Os cartéis de Medellín e Cali monopolizam todas as manchetes, mas perdem força em marchas forçadas. Nas profundezas da copa das florestas da Colômbia, um novo grupo, pequeno mas poderoso, colhe a mais pura cocaína do mundo e seu contrabando zomba dos mais rígidos controles de segurança já feitos. Poucos agentes do departamento de combate às drogas chegaram a ouvir falar do nome desse cartel, mas seu emblema (a onça preta) já adquiriu uma má reputação dentro do círculo da morte branca. O cartaz é tão infame que os informantes mais faladores não dizem nada sobre isso, exceto pelo nome de seu líder: Dez Trovões, A Dama da Noite Ensanguentada.
Apesar do nome e crença popular, Dez Trovões é uma mulher, embora essa peculiaridade não seja óbvia. Este Bastet é um personagem duro e cruel, e a falta de escrúpulos com os quais ele administra seu negócio esculpiu seu rosto. Ela geralmente está vestida com roupas masculinas (geralmente armaduras militares ou ternos sob medida), mas, ocasionalmente, ela é "reduzida" a usar vestidos típicos colombianos. Sua personalidade é tão inflexível quanto sua voz é imperiosa. A penalidade para a desobediência a uma viagem relâmpago Galeria de Caza, um labirinto subterrâneo, onde persegue o agressor em uma de suas formas felinas, devora, e arrasta os restos para a entrada como um aviso. Embora tenha a aparência de uma mulher que supera os trinta anos, Dez Trovões se comporta como se fosse um vingança inca.


Dez Trovões pode parecer uma cadela sádica, má e calculista. Talvez seja tudo isso e mais, mas tem sua razão. Antes que ele assumiu o controle do cartel que dirigi agora, as pessoas (seu povo) estavam com fome, seus impostos engordavam um governo corrupto, e eles se se sentiam atemorizados pelos repentinos desaparecimentos que assolam as da noites América Central. O líder anterior do cartel era um homem ganancioso e mal-educado que respondia pelo nome de Quabo, que gostava de torturar pessoas por diversão. Dez Trovões, que afirma ter emergido da selva noturna com sua aparência atual, matou Quabo e jogou seu cadáver para os catadores. Todos aqueles que se opunham às ordens da mulher sofreram o mesmo castigo. Ele logo assumiu o Cartel inteiro.

Por que cultiva drogas para vendê-las? A verdade é que a resposta é simples; Antes da chegada do comércio de cocaína, seu povo estava morrendo de fome. Do outro lado dos Charcos, um estrangeiro superalimentados e indignos investem seu dinheiro em venenos químicos, agravando as condições de vida precárias de seu povo, a fim de comprar mais drogas. Nesse caso, por que as pessoas honestas que fabricam estes venenos não deveriam lucrar com estes gordos que tão prontamente ingerem? Assim, dois pássaros são mortos com uma só cajadada: seu povo recebe dinheiro dos ricos e os ricos matam a si mesmos. Não há nada de errado nisso, pelo menos na opinião de Dez Trovões. Agora ela administra um cartel de cocaína, um dos maiores da Colômbia; elimina seus rivais, enriquece seu povo e dá às pessoas ricas o que elas querem: uma morte que passa pelo êxtase

Livro de Raças Metamórficas Bastet Pg. 151






(...)A situação política dos Membros no Haiti espelha a da população de gados, de muitas maneiras. O centro espiritual de Vodou dos Samedi permaneceu no lugar por séculos, às vezes apoiando o gado, mas tipicamente agindo como um parasita para sua fé. O país se move para trás e para frente entre Setitas e Dominância do Sabá, geralmente aplicada através do vício, pequenas milícias e grupos terroristas. As Serpentes do Luz opera uma polícia secreta no Haiti contra possíveis inimigos. Na vizinha República Dominicana, Sergio Bueno, o Setita, detém o título de Príncipe Santo Domingo, com apoio nominal do Camarilla. (...)


Beckett's Jihad Diary - Pag. 199






Acredita·se que Alexandria seja uma Toreador de Quinta Geração que controla diversos cassinos no Chile e na Argentina. Ela rambém é a Princesa de Buenos Aires. Vampira lindíssima, controla a maioria das atividades da Camarilla na Argentina. Alexandria viajou ao Novo Mundo com a expedição de Francisco Pizarro. Sabe·sc que ela tem uma rixa pessoal com Helena, outra antiga Toreador que chcgou ao Novo Mundo mais ou menos na mesma época. AIguns Toreador mais velhos dizem que Alexandria é na verdade Callisti y Castillo. 


Alexandria não é uma Torcador típica. Ela é possivclmente a maior ladra de arte que já existiu. Roubou diversas  das maiores obras-primas da humanidade, substituindo-as por falsificações indctectávcis. Outros príncipes puseram-na cm suas lisras de mais procurados sob a identidade de "Ludwig Vermelha". Ela é possuidora de uma das maiores coleções particulares de peças de museu.
Na sala, as mulheres vem e vão,
Falando de Michelangelo 
-T. S. Eliot, "The Love  Song of J. Alfred Prufrock"



Livro do Clã Toreador - Pag. 68








Citação: Você não pode perder uma tribo inteira... Pode?


Prelúdio: Você cresceu na América Central, a filha adotada de pais inférteis. Eles deram a você uma boa educação, genuína, com muito amparo e amor. Quando você começou a ter curiosidade sobre sua ascendência, eles encorajaram você a procurar. Ficaram chocados quando você descobriu que a agência de adoção havia mentido completamente a eles. Você descobriu que havia sido comprada em algum lugar na América do Sul e passada adiante, parte do mercado lucrativo em bebês atraentes, e desmascarou todas as farsas da sua família adotiva. Abalada e desapontada, você voltou para casa e tentou reforçar sua identidade como uma americana bem-sucedida.
Na faculdade, a luta ficou pior. Depois de sua primeira experiência com alucinógenos, você se tornou capaz de ver auras e ter visões. Você também ouvia os choros de sua família de origem e de sua tribo, precisando de auxílio de alguém que curasse suas feridas e não tendo. Você conseguiu terminar sua graduação de alguma maneira, para satisfazer sua família de americana. Depois disso decidiu então unir-se à UNESCO para ter uma desculpa para viajar a procura de sua tribo perdida. Você não os achou ainda, e nenhum espírito falou sobre isso com você, e nenhum espírito com quem tenha falado ainda sabe qualquer coisa deles. Recentemente você começou a passar tempo com magos de outros tipos, na esperança de adquirir ajuda que aproxime-a do problema de outro ângulo.

Conceito: Você nasceu para ser uma curandeira, e você está pronta para ser... Porém você não tem sua tribo. A procura define sua vida, e você está disposta a construir alianças onde quer que você possa achar. Isto a faz útil e às vezes a faz uma distraída devota das causas dos outros.

Dicas de Interpretação: De muitas maneiras você continua uma típica mulher de classe média americana. Você passou por um período no qual tentou ser ultra-étnica, mas percebeu que era tolice. Não adiantava fazer isso até que você soubesse o que você era de fato. Você se aproxima da sua jornada para sua tribo com certo otimismo confiante que vem de seus pais adotivos. Você é frustrada e freqüentemente se aflige demais sobre sua falta de sucesso, mas você continua.

Magia: Você pratica uma forma arquetípica de procura de visão, entrando no mundo dos espíritos e pagando o preço em dor e sangue por conhecimento de espíritos locais. Você não pode viajar para além da Película, nem ir profundamente, assim você tem que se mover para um local próximo e falar com espíritos lá. Você sabe sua prática mudará quando você achar sua tribo; o que você faz agora é em parte baseado em reconstruções antropológicas bem como a verdade de sua própria experiência.

Equipamentos: Utensílios de acampamento, suprimentos médicos


Livro de Tradições Oradores de Sonhos - Pag.100





Julio Vargas (mortal)
Crescendo nas ruas sujas de porto rico, Julio viu muitos eventos estranhos e perturbadores, incluindo mais assassinatos e mortes do que ele podia contar. Rituais de sacrifício com mais do que galinhas ocorrem regularmente.

Ele assistiu como crianças inocentes, contorcidas e vomitadas lutavam contra os demônios que as possuíam.Sua mãe tentou protege-lo de tudo isso, mas em porto rico não a mais lugar para se esconder.

Um católico devoto, Vargas fez voto para tornar-se um padre quando ele crescesse e lutar contra as perversas legiões do mal até a sua morte. Ele dedicaria a sua vida para exorcizar as bestas vis que assumiram o controle dos homens mortais e os distorceram para seus próprios fins.
Vargas estudava no seminário de Boston quando Ryder aproximou-se dele e o Recrutou, reconhecendo a dedicação e perseverança necessária para ser um membro do “time”, Ele persuadiu o pequeno porto-riquenho a abandonar a sua vocação e tomar a vara e o cajado junto a ele.

Vargas cansou-se dos rituais tediosos da igreja, ansioso para sujar as mãos limpando o mundo. Ryder deu a ele a oportunidade para que ele o fizesse.

Além disso, Ryder mostrou a Vargas uma nova e grande ameaça para a raça humana: Changelings. Como mortal Vargas não consegue ver através do disfarce mortal dos changelings que ele estaria caçando. Ryder encantou Vargas e o forçou a olhar sua horrenda forma faérica.
Então Ryder caiu de joelhos em uma posição de confissão arrependendo-se de expor o seu mal. Vargas juntou-se a pobre e arruinada alma caçando e destruindo outras fadas.

Legado: Fora da lei / Paladino
Aspecto: Estouvado

Dauntain (mortal)

Atributos Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Atributos Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3

Talentos: Prontidão 2, Esquiva 2, Empatia 1, Expressão 1, Manha 2
Pericias: Oficio 2(barcos), Condução 1, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2, Performance 2 (Violão)
Conhecimentos: Direto 5 (Igreja Católica), Linguística 2 (latim, Espanhol), Medicina 2, Ocultismo 3

Artes: Nem Uma
Reinos: Nem Um
Antecedentes: Contatos 1, Mentor 3, Recursos 1

Glamour: 0
Banalidade: 9
Força de Vontade: 8


Imagem: Vargas veste camisa gola alta e calças pretas, vestes de quando ainda era padre. Ele não liga para seus cabelos e os deixa meio desgrenhados em cima de suas orelhas e colarinho de sua camisa.
Passa gel na frente e dos lados de seu cabelo, mas as pontas não permanece por muito tempo. Ele tem uma cor de pele latina acentuada pelos olhos castanho e sobrancelhas finas. Pequeno e magro, Vargas parece que se quebraria com facilidade. Até mesmo seu rosto exala fragilidade cobrindo seus ossos delicados. Apesar das aparências, Vargas tem um revestimento de aço. A sua vivencia na rua o ensinou a ser forte e a sua fé o apoia.




Dicas de Interpretação: Você é a mão de deus, ele o escolheu para lutar contra o mal que está mandando almas mortais para o inferno.
Não vai ser fácil e você sabe, mas qual causa seria maior do que essa?
Toda sua vida você sonhou em ser um instrumento do senhor contra o mal.
Você não quer sentar e escutar pecados suburbanos dos homens, você quer lutar contra demônios reais.




Imortal Eyes 2 Shadows on The Hill, p. 87, 88

Esquadrão de Capoeira


Citação: “Cara, você realmente, realmente, realmente escolheu a tripulação errada para estragar. . . . "

Antecedentes: A Capoeira é uma arte marcial Brasileira que foi desenvolvida por escravos fugitivos para dar a si mesmos um método de autodefesa. Foi criado para ser facilmente disfarçado de dança, e para ser usado enquanto as mãos estavam amarradas e, como resultado, usa muitos movimentos fluidos, ataques de carroça e chutes saltados. Ainda mais impressionante, no entanto, é que a capoeira é uma das poucas artes marciais desenvolvidas especificamente para serem usadas como parte de um grupo, e a maioria dos capoeiristas é treinada para lutar em grupos, usando táticas de "hit-and-fade". Devido à fluidez dançante da capoeira, incríveis movimentos aéreos e foco em grupos trabalhando juntos, esta arte marcial tornou-se uma arte marcial favorita entre muitos jovens urbanos de hip-hop de grandes cidades norte-americanas. Aprender juntos muitas vezes forma um vínculo entre essas crianças, e elas crescem apoiando umas às outras e saindo juntas, formando um bando de jovens que são muito mais perigosos do que parecem. Imagine a surpresa de um vampiro que decide caçar um jovem dançarino, apenas se depara com meia dúzia de artistas marciais.

Descrição: O Esquadrão de Capoeira do centro da cidade é formado por jovens entre o final do ensino médio e a idade universitária, a maioria dos quais se vestem e agem mais como dançarinos de hip-hop ou baladeiros do que artistas marciais. Eles praticam a música, eles gostam de moda e sabem dançar e bling, além de como lutar. Combinando um alto grau de capacidade atlética e estilo, é muito fácil confundir com saborosa carne de boi.


Dicas de Interpretação: Os Esquadrões de Capoeira não são (geralmente) gangues ou grupos focados. Eles são pessoas que compartilham uma dedicação a uma arte marcial e, muitas vezes, muita amizade pessoal e respeito. Eles não têm ênfase na humildade, na estética da linha limpa e nas características asiáticas da maioria das artes marciais populares, e geralmente não se apresentam como lutadores. Todos eles lutam uns contra os outros regularmente e em grupos, e assim eles conhecem os pontos fortes e fracos de cada um e trabalham juntos para compensar e cobrir um ao outro. Eles não estão acima de ensinar uma lição a um atacante, mas não estão interessados em morrer ou em matar - não a menos que seja dada extrema provocação, é claro.

Aliados: Um vampiro que tem conexões com um esquadrão ou que o mantém preso pode usá-lo para uma variedade de tarefas, desde um guarda-costas discreto e elegante até espiões que podem ficar de olho na palavra na rua.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2,
Força 3, Destreza 3, Vigor 3,
Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2

Habilidades: Esportes (Acrobacias) 3, Briga (Capoeira) 4, Ofícios 1, Expressão (Dança) 3, Ocultismo 1, Dissimulação 2, Manha 2.

Vantagens: Esquiva [Briga], Reflexos Rápidos 2, Estilo de Luta: Kung Fu 4

Força de Vontade: 4
Moralidade: 7
Virtude: Esperança
Vício: Ira
Iniciativa: 7
Defesa: 3
Deslocamento: 11

Armas / ataques:

Tipo                  Dano      Tamanho               Especial                   Parada de Dados
Chute               0 (B)           -                            -                                 8
Saraivada       0 (B)           -                           Dois ataques          8/7
de Golpes

Blindagem: Pele de Aço (1 vs. apenas desarmado)

Referência:

Vampire The Requiem - Chroniclers Guide, p. 181, 182

Personagem Oficial Brasileiro: Jorge Devidamente, O Bloodhound



Citações: “Eu posso encontrá-la. Eu posso encontrar alguém."
"Eu não confio em ti. Eu confio no meu cachorro. Meu cachorro é forte. Tu és fraco."
“Eu gosto de coisas simples. Isso ficou muito complexo para mim. Por favor, encontre uma maneira de tornar isso simples de novo, ou devo me despedir de você.”


Abraço: 2005

Idade aparente: por volta dos 40

Antecedentes: Jorge Devidamente era um fiador, neste país ilegalmente. Originalmente de Portugal, depois do Brasil, Jorge tinha um grande desprezo pelos infratores da lei (embora ele mesmo estivesse infringindo a lei estando no país). Toda a sua família? Um ninho de criminosos. Ladrões. Concessionários. Até a mãe, uma vigarista e sedutora. No entanto, Jorge sempre foi o bom aluno, sempre o pensador silencioso, e ele finalmente decidiu encontrar o seu caminho no mundo sem o "apoio" de seus parentes.

Tem sido difícil adorar. Jorge não teve muitos amigos, principalmente porque ele está distante. Mas ele é incrivelmente bom no que faz. Ele trabalhou como caçador de recompensas, como agente de recompra e como fiador e teve uma taxa de sucesso incomparável entre seus pares. Além disso, sempre que as autoridades mortais chegavam perto de farejá-lo e mandá-lo embora de deportação, ele se esquivava e os evitava, desaparecendo por semanas e reaparecendo em outra cidade. Fora do radar deles e no de outra pessoa.

Chegou a hora em que um círculo local de poderosos Ventrue buscou ajuda para perseguir aqueles que cometeram crimes contra o Sangue ou contra as Tradições. Covardes (ou, como poderiam sugerir, com prudência), não se atreveram a rastrear os próprios monstros, e por isso montaram uma série de caçadores de recompensas humanos involuntários na tarefa. Jorge foi um desses caçadores de recompensas e foi o único que encontrou sucesso. Ele também foi o único a retornar vivo.

Devidamente não se importava muito com quem eram seus empregadores, contanto que ajudassem a manter os Serviços de Imigração em suas costas. Ele sabia que algo era obscuro, porém, e podia sentir o cheiro do ar ilícito em torno deles - uma aura de ameaça como aquela que cercava sua própria família. Ainda assim, eles estavam usando-o para caçar os infratores da lei, certo? Mesmo se as leis não fossem precisamente as leis da cidade e da nação?

Alguns anos depois, Jorge quase morreu caçando um Selvagem vicioso conhecido como "Jack Ruin". Os Ventrue tinham pouco interesse em construir um relacionamento com outro caçador de recompensas e reconheceram que encontrar alguém com o talento de Jorge não seria tarefa fácil.

O grupo - composto por todos os Cartianos - votou para trazer Jorge ao clã e ao convênio com o Abraço. Desde aquela época, ele os serviu como um cão leal, e ele mesmo guarda uma grande “matilha” de cães vadios, desde bulldogs a terriers de rato.

Descrição: Jorge não parece muito. Ele é baixo, atarracado, curvado com um pouco de escoliose. Ele usa jaquetas longas que servem apenas para dar a ele uma aparência mais "parecida com um monte". Alguns o compararam a Fidel Castro: barba escura e espessa, minúsculos olhos de alfinete, carne de cor e textura de couro maltratado. Mas aqueles que o viram em ação sabem que ele é imutável, como uma colina ou uma erva daninha profundamente enraizada. Aqueles que viram suas mãos também se maravilham com o tamanho delas: como pratos de jantar, com dedos largos e lisos.

Dicas de Interpretação: Os Ventrue gostam de Jorge porque ele é o melhor naquilo que ele faz, e porque ele se orgulha intensamente dele. Ele não tolerará discordância a esse respeito, agindo totalmente intolerante com aqueles que ousam questionar sua ética de trabalho. Eles podem chamá-lo de nomes, eles podem zombar de sua aparência, eles podem sussurrar invectivas sobre seu comportamento grosseiro no Elísio, e ele vai pegar tudo. Mas assim que uma palavra manchar sua reputação "profissional", ele estará em suas gargantas como um dos pit bulls que ele mantém.

Veja, Jorge não gosta muito de pessoas. Ele tem uma presença física única, com certeza, mas sua língua não oferece metade da astúcia de seus pares entre os lordes. Ele detesta a maioria dos cenários sociais, encontrando uma grande perda de tempo. Para ele, é tudo sobre a pragmática. Sobre a utilização de paciência. Ele acha que tem muito tempo nesta terra agora, um fato que ele acha infinitamente reconfortante.

Além disso, ele acredita que basicamente vai durar mais que os outros Ventrue, pelo menos os neonatos. Eles são todos os "sabores da semana". Eles estão aqui, eles estão fora, eles são legais, eles não são. Um minuto eles estão nos ombros de gigantes, praticamente pairando acima da cidade como carros alegóricos. No próximo, eles são chutados para o meio-fio, chateados, feitos para comer sujeira como tantos cães maltratados. Jorge, no entanto, está sempre em algum lugar no meio do bando. Ele é sólido como uma rocha. O epítome da estabilidade. Francamente, Jorge está confiante de que não vai a lugar nenhum, desde que mantenha a cabeça baixa e faça bem o seu trabalho.

Importante notar: Jorge responde aos líderes fortes. Se alguém no Ventrue local ou Cartianos aumenta e emite uma autoridade potente, Jorge seguirá. Ele protegerá a figura alfa correta com unhas e dentes.

Jogando com Jorge: Jorge é sólido e não tem medo de qualquer tipo de conflito: observe a ênfase nos Atributos de Resiliência no personagem. Ele é imóvel e constante, geralmente falando. Jorge se mostra um pouco subserviente, ligando-se aos agitadores, mas não é porque ele é forçado a fazer isso, ou se atém a isso: é tudo uma escolha para Jorge. Ele toma suas próprias decisões. Jorge tem visto alguns momentos difíceis, e teve que tomar algumas decisões que reduziram sua Humanidade em um (com aqueles que começaram XP gastos parcialmente com a Vantagem Senso de Perigo e seu ponto em Condução). Seu sangue também é bastante potente para seus anos (tendo usado três de seus Pontos de Vantagem para comprar um ponto adicional de Potência do Sangue).

JORGE COMO AUTOR

Jorge Devidamente faz um grande autor para o livro: o papel de parede do cara, ele desaparece discretamente no fundo. Ele é vigilante e diligente. Ele se mantém fora da imagem (ao contrário de Corbin, outro personagem contido no livro, que perde o assunto em seu próprio foco). Ele vai ficar de boca fechada quando se trata de manter qualquer nível de sigilo. Em suma, o Jorge é um cão muito bom: ele vai manter o nariz fora de problemas, mas continue na tarefa com a determinação do bulldog.

Claro, isso também pode causar problemas para Jorge. Jorge é um homem que parece mediano, nada especial. Mas qualquer um que comece a fazer perguntas acaba aparecendo no radar e não fora dele. Além disso, o que acontece quando o compilador (jogador especial) é feito com ele? Bem, o que acontece quando o uso de um cão acaba? Claro, você pode colocá-lo na coleira e amarrá-lo no celeiro para viver seus anos dourados em volta da palha e do pó. Ou você pode ter uma pista do Velho Yeller e colocar o animal no chão. Jorge é leal. Mas uma traição desse nível pode ser a única coisa que ameaça a lealdade final de Jorge ao Sangue.

Clã: Ventrue
Coalizão: Movimento Cartiano
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 3
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 4
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 1, Autocontrole 3
Habilidades Mentais: Informática 1, Investigação (Trilha De Papel) 2, Política 1
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Corpo-a-Corpo) 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Dissimulação 2, Armamento 2
Habilidades Sociais: Trato com Animais (Cães) 2, Empatia 1, Intimidação 2, Manha 2
Vantagens: Senso de Perigo 1, Reflexos Rápidos 2, Resistência Férrea 2
Força de Vontade: 6
Humanidade: 5
Virtude: Prudência
Vício: Orgulho
Vitalidade: 9
Iniciativa: 5
Defesa: 2
Velocidade: 9
Blindagem: 1 (0 vs ataques contra Armas de Fogo)
Potência do Sangue: 2
Vitae: 10
Disciplinas: Animalismo 1, Resiliência 2
Equipamento: Pistola de Grande Calibre (+3L), pequena matilha de vários cães, casaco de couro longo, roupas de retalhos grossas

Referência
Ventrue: Lords Over the Damned, p. 124, 125, 127



NOTA PARA JOGADORES DA MÁSCARA


CLÃ

Os Ventrue são o arquétipo do vampiro aristocrático: o mestre do castelo sombrio no alto da colina, o comandante de um monte de lobos e de um bando feroz de asseclas. Nas noites de hoje, é mais provável tratar-se de um apartamento de cobertura, um cão de guarda e um advogado caro, mas o princípio ainda é o mesmo. O vampiro é intocável por ser um soberano imortal. A maneira de derrota-lo é explorar sua própria loucura, o que, felizmente, é uma possibilidade muito real.

Sistemas: Os Ventrue têm as seguintes Disciplinas de clã: Animalismo, Fortitude e Dominação.
Sua fraqueza de clã muda o funcionamento da degeneração (consulte a pág. 221 de Vampiro: a Máscara 3ª Edição). Ocorrendo uma falha crítica no teste de degeneração, o personagem perderá um ponto de Humanidade e um de Consciência, além de adquirir uma perturbação, como de praxe. Se falhar no teste de degeneração (o que implica a perda de um ponto de Humanidade por parte do personagem), o jogador fará imediatamente um teste com o novo nível de Humanidade. Se ele falhar nesse teste, o personagem irá adquirir uma perturbação ou perder um ponto de Consciência. Ocorrendo uma falha crítica, o personagem perderá Consciência e ganhará uma perturbação.

COALIZÃO

Sistemas: Uma vez a cada sessão de jogo, o personagem Cartiano poderá usar os recursos de sua coalizão. Em termos de jogo, o personagem poderá usar seu Antecedente Status na Coalizão (Cartianos) como se fosse um destes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho ou Recursos. Isso não exige um teste, mas, depois de designados os pontos, estes não poderão mais mudar de lugar até a sessão de jogo seguinte. O personagem precisa ser razoavelmente capaz de contatar os integrantes de sua coalizão - se estiver no meio do mato, é improvável que o personagem consiga localizar um Cartiano para lhe emprestar um pouco de Recursos, por mais útil que isso seja. O jogador pode dividir os pontos de Status entre os Antecedentes que desejar. Por exemplo, um Cartiano de Status 5 poderia designar um ponto a Contatos (para obter informações a respeito da pessoa que ele precisa localizar) e quatro pontos a Aliados (para ter alguém na sua cobertura quando ele encontrar a tal pessoa). Encorajamos o Narrador a não permitir o uso abusivo dessa habilidade; o emprego extravagante, mas ainda plausível, poderia exigir que o jogador fizesse um teste de Manipulação + Status (a dificuldade deve variar de acordo com o grau de extravagância do pedido).

Para mais informações: Vampiros Manual de Conversão, p. 33, 34, 40, 41