Mundo das Trevas

Conheça um mundo cercado de mistérios, habitado por vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, seres feéricos e anjos caídos que povoam o imaginário coletivo da humanidade...

Lobisomem o Apocalipse

Afie suas garras, erga sua Klaive, junte-se a nós na grande batalha que se anuncia.

Vampiro a Máscara

Preparem-se para longas noites repletas de sangue e intriga, pois embora o tempo não seja mais um problema, a Jyhad logo terá seu desfecho.

Mago a Ascenção

Despertos! Preparem seus ritos, fortaleçam sua fé e liguem seus holodecks. Vençam a Guerra da Ascensão ou serão engolidos em Paradoxo.

Changeling o Sonhar

Ouça os sussurros, não tenha medo das lendas. Lute pelo sonho ou morra pela realidade.

Série: Personagens Oficiais Brasileiros

Mais uma série que vem para ajudar a rechear as mesas de narradores e jogadores com referências oficiais do metaplot, que não só podem, mas devem ser utilizadas dentro da sua campanha.

Série: Lobisomens Notáveis

Acompanhe a série de artes que visa trazer os personagens que em breve irão compor o cenário Brasileiro criado pela equipe do Nação Garou

Personagem Oficial Brasileiro: Carlos Rivera e o Caçador de Fantasmas



Carlos Rivera

Citação: “Fique longe do meu caminho, cara. Eu tenho coisas para fazer."

Antecedentes: Carlos Rivera cresceu em uma pequena cidade no Brasil. Seus amigos e familiares sabiam que ele era uma criança esperta e inquisitiva, e graças a vários programas de ajuda dos EUA, ele teve a sorte de receber educação nos Estados Unidos. Aqui, ele estudou a história de seu povo e sua interação com os interesses estrangeiros, e com algum esforço conseguiu conciliar as coisas que aprendeu com as coisas que ele conhecia como um nativo do Brasil. Uma vez que ele entendeu o verdadeiro alcance dos interesses corporativos dos Estados Unidos na bacia amazônica, ele se tornou um defensor dos direitos indígenas e da responsabilidade corporativa. Algumas empresas leram seus trabalhos com grande interesse e usaram suas ideias para desenvolver abordagens mais ecológicas para ganhar dinheiro na região. Alguns, no entanto, encontraram Carlos para ser um irritante, e arranjou um "acidente" para tirá-lo de seus cabelos - permanentemente.

Todas as outras coisas sendo iguais, a história de Carlos deveria ter terminado lá. Ele se tornaria uma estatística meio lembrada, e isso seria o fim disso. No entanto, como acontece, Carlos não era o tipo de indivíduo que morreria tão facilmente. Ele não se importava mais com seu trabalho; sua vida e sua morte haviam feito sua parte pelo mundo e ele estava confiante de que seus escritos continuariam a influenciar corporações e ambientalistas por algum tempo. Mas o que realmente o incomodava, e o que ele não conseguia esquecer, era o fato de que as pessoas que o haviam assassinado haviam se safado. Não havia nada que a lei pudesse fazer para tocá-los, e sua sede de vingança se fortalecia a cada dia. Neste ponto, um espírito chamado Caçador de Fantasmas veio até ele e fez uma oferta incomum. "Mostre-me seu corpo", disse, "e eu vou revivê-lo. Juntos, reivindicaremos a vingança que você procura.

Carlos nem sequer considerou recusar a oferta do espírito. Nem por um minuto.

Descrição: Na vida, Carlos era um jovem brasileiro de ascendência mista. Ele vestia roupas casuais a maior parte do tempo, mesmo enquanto lecionava, e ele usava um bigode grande e espesso e cabelo escuro desgrenhado. Ele tinha um comportamento amigável que era positivamente contagiante, e ele podia inspirar qualquer um a fazer praticamente qualquer coisa (o que é parte da razão pela qual ele foi morto para começar). Na morte, seus olhos ardem com um fogo frio, e sua dedicação foi transformada em vingança.

Dicas de Interpretação: Na vida, a paixão de Carlos era o meio ambiente e a proteção do Brasil e de seu povo de interesses corporativos gananciosos, mas essa paixão morreu com seu corpo físico. Agora, Carlos quer nada mais do que vingar as pessoas que o mataram. Isso parece servir bem ao seu espírito possessor.

Atributos: Inteligência 3 (6), Raciocínio 2 (5), Perseverança 3 (5),
Força 2 (8), Destreza 2 (5), Vigor 2 (7),
Presença 2 (5), Manipulação 2 (5), Autocontrole 3 (5)
Habilidades: Ciências (História, Pesquisa) 4, Ofícios 1, Investigação 2, 
Esportes 2, Sobrevivência 2, 
Empatia 3, Expressão (Artigos de Jornal) 4, Persuasão 2, Socialização 2
Vantagens: Fonte de Inspiração, Idiomas (Inglês; Português é nativo) ••, Idiomas (Maia)
Força de Vontade: 6 (10)
Vitalidade: 7 (12)
Iniciativa: 5 (10)
Defesa: 2 (5)
Deslocamento: 9 (18)
Síntese: 1
Essência: 25 (máximo de 25)
Aspectos: Armamento Natural, Metamorfose
• Armamento Natural: Carlos tem as garras e os dentes de um jaguar, mas apenas em sua forma de onça. Quando ele quer atacar um alvo enquanto está em forma humana, ele usa este aspecto. As garras causam +1 de dano letal, e podem ser usadas como ajuda nas subidas de escalada (+2 para as piscinas apropriadas do Esportes para escalar).
• Metamorfose: Carlos pode assumir a forma de um grande jaguar (onça) como uma ação padrão. Este animal tem os seguintes modificadores de traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +1, Manipulação –3, Vitalidade + 1, Deslocamento + 7

Caçador de Fantasmas

Citação: “Hora de expiar”

Antecedentes: O Kanaima conhecido como Caçador de Fantasmas é um dos mais poderosos de sua espécie. Ele não se lembra exatamente quando veio à existência e não se importa; tudo que o motiva agora é o Trabalho, que ele define como reforçando a vontade de Ka'an Balam. A vingança é sua carne e bebida, e todas as outras coisas são secundárias. Recentemente, ele entrou em contato com a alma de Carlos Rivera, e Caçador de Fantasmas ofereceu ao homem a chance de ganhar a vingança que ele buscava. Rivera aceitou e Caçador de Fantasmas Reclamou seu corpo. Agora, ele deve se mover com cuidado; os inimigos de Carlos são muitos, e o Caçador Fantasmas deve planejar seus movimentos cuidadosamente para matá-los antes que seu corpo comece a se deteriorar. Ainda assim, não deve ser muito difícil. Seus inimigos são, afinal, apenas humanos.

Descrição: Quando o Caçador de Fantasmas é chamado para servir, ele se materializa como um jaguar maciço cujas manchas emitem uma fumaça fraca. Ele não faz barulho quando anda. Seu comportamento é extremamente focado, e ele não se importa com as sutilezas da sociedade educada (ou mesmo as sutilezas da sociedade espiritual). Tal é o caminho do Kanaima.

Dicas de Interpretação: Caçador de Fantasmas é motivado por nada mais que vingança. Ele não é nem educado nem rude com aqueles que encontra ao longo do caminho; eles simplesmente não são importantes para ele. Ele é bastante inteligente, no entanto, e está mais do que disposto a fazer alianças, se puder ser convencido de que isso aumentará seus objetivos.

Posto: 4
Atributos: Poder 12, Fineza 9, Resistência 9
Força de Vontade: 18
Essência: 25 (máximo de 25)
Iniciativa: 18
Defesa: 12
Deslocamento: 29
Tamanho: 5
Corpus: 14
Influências: Vingança ••, Jaguares •, Piedade •
Numina: Coro, Passeio de Cadáveres, Grilhão, Dom: Comando Fogo, Dom: Crescimento de Planta, Atormentar, Materializar, Visão Material, Sentido Selvagem

• Passeio de Cadáver: Este Númen permite que o espírito reivindique um corpo como outros espíritos reivindicariam um ser vivo. A alma do corpo não é reivindicada, no entanto, o que significa que um teste contestado não é necessário. O espírito simplesmente gasta três pontos de Essência e reivindica o corpo automaticamente durante o curso de uma única hora. Os atributos do anfitrião aumentam normalmente, mas a uma taxa drasticamente acelerada: o duguthim ganha pontos a uma taxa de um por hora em vez de um por semana. Depois disso, o hospedeiro ganha um ponto de Síntese a cada três dias até que sua classificação máxima de Síntese seja alcançada. Este poder tem um preço, no entanto; enquanto a maioria dos duguthim pode durar anos, se não séculos, o cadáver não tem tanta sorte - uma vez que alcança a síntese completa com seu espírito de Equitação, o corpo começa a se deteriorar, perdendo um ponto de Atributo a cada três dias enquanto o poder do espírito consome o corpo. Uma vez que qualquer um de seus Atributos Físicos alcance 0, o corpo se desintegra, desviando o espírito e a alma do corpo para o Reino das Sombras. Felizmente, esse destino é tipicamente teórico; a maioria desses espíritos completou seus negócios muito antes que tal destino se torne um problema.

• Atormentar: O uso de Caçador de Fantasmas deste Númen se manifesta como um grito ensurdecedor. Se o ataque for bem sucedido, o alvo é dominado por uma sensação de pânico, e deve fugir da área pelos meios necessários.

Banimento: Tal como acontece com outros Kanaima, Caçador de Fantasmas não pode se vingar de um humano a menos que seja solicitado por outro humano. Além disso, o espírito deve responder ao pedido de vingança de qualquer humano que tenha sido injustiçado de uma forma grave (embora o humano deva ter algum meio de se comunicar com o espírito, seja por meio de magia ou de algum tipo de objeto).

Ganchos Históricos

• As viagens de Caçador de Fantasmas o levaram aos Estados Unidos, e um dos alvos que ele busca trabalha para uma empresa no território dos personagens. Caçador de Fantasmas não irá agir de maneira a atrair a atenção dos personagens, ou irritar os locais no Reino das Sombras. Em um mundo ideal, então, os personagens nunca saberiam de sua existência. Há apenas um pequeno problema: o alvo dele está ligado aos personagens de alguma forma (um acólito ou sangue de lobo, talvez), e isso significa que suas ações se tornam o negócio dos personagens. Esse gancho pode ser tratado de muitas maneiras diferentes: o alvo pode ser parente de um dos personagens, caso em que ela se sentirá obrigada a defendê-lo. Ou, alternadamente, o alvo pode ser reivindicado por um grupo rival, ou mesmo pelo Puro. Nesse caso, o ataque do Caçador de Fantasmas ao homem pode desencadear uma incursão no território dos personagens por seus rivais e, no processo, criar uma bagunça infernal.

• Se o grupo foi assediado por um rival problemático (lobisomem, mago ou vampiro) ultimamente, os personagens podem achar que o sujeito tem os dedos em muitas tortas diferentes. Ele estava envolvido na conspiração que terminou com a morte de Rivera, e agora suas galinhas estão voltando para casa para descansar. Infelizmente, ele é muito mais poderoso do que o Caçador de Fantasmas antecipou, e ele conseguiu sobreviver ao ataque inicial de Kanaima. Se os jogadores souberem disso, eles podem se aproximar do Caçador de Fantasmas por conta própria. Alternadamente, ele poderia saber de seu próprio envolvimento com seu alvo e procurar ajuda. De qualquer forma, unir forças pode beneficiar ambas as partes (presumindo que os personagens possam superar a idéia de trabalhar com um duguthim, isto é).

Referência:

The World of Darkeness Skinchangers, p. 69, 70, 71

Caçadores Caçados


A Segunda Inquisição decidiu acertar os personagens. Quem vem depois deles? Aqui estão três exemplos diferentes de uma equipe da Segunda Inquisição (veja Antagonistas:

O Esquadrão Tático


A Inquisição tem uma vantagem sobre os personagens e está a caminho. Esse tipo de encontro pode ser extremamente perigoso para os personagens, pois demonstra o poder que a Segunda Inquisição pode exercer quando é mais eficaz.

O esquadrão é formado por uma ligação de uma agência religiosa, bem como por uma equipe que pode ser uma equipe da SWAT da polícia, ex-mercenários militares ou uma unidade americana de operações especulativas.

Estatísticas de Amostra:
Ligação: Como Caçador de Fé, p. 371
Líder do Esquadrão: Como Inquisidor Investigador, p. 372
Quatro membros do esquadrão: Como Inquisidor Delta, p. 372

Para tornar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar de madrugada, usar demolições controladas para desmantelar o refúgio dos personagens ou usar equipamentos que dificultem o uso de poderes vampíricos sobre eles. Alternativamente, se você quiser reduzir a ameaça, eles podem alterar a operação, sinalizando sua abordagem.

Moda Antiga


Os personagens são alvos de inquisidores da Sociedade Católica de São Leopoldo, honestos e fiéis a Deus. Os inquisidores não atacam imediatamente. Em vez disso, os personagens começam a perceber coisas estranhas em sua vizinhança. Um de seus contatos menciona tipos monásticos intensos visitando uma igreja católica local e conversando com as pessoas de lá. O carniçal de um neófito que eles conhecem é encontrado engasgado em seu próprio sangue. Pessoas de aparência sombria parecem estar em uma vigia na rua, fora do seu refúgio.
A equipe da Sociedade de São Leopoldo recebeu informações de seus parceiros na Segunda Inquisição. Eles suspeitam que a construção em que os personagens vivem é uma frente de vampiros, mas eles querem ter certeza antes de irem todos sobre ele.

O desafio da perspectiva dos personagens é decidir o que fazer. Eles deveriam tentar matar os inquisidores? Ou isso só traria mais problemas? É melhor trocar de refúgio por um mês ou dois e ver se a inquisição perde o rastro? Eles deveriam fazer algum tipo de brincadeira para tentar enganar os inquisidores?
Os fanáticos religiosos reprimidos que são, inquisidores, podem fornecer oportunidades interessantes de interpretação. Talvez um deles sinta uma estranha atração por vampiros, um sussurro satânico que simplesmente não vai embora? Este infeliz pode contatar os personagens para trair seus companheiros pela chance de se aproximar de seu objeto de obsessão. Infelizmente para os personagens, na manhã seguinte ele se arrepende de sua fraqueza e confessa tudo a seus colegas inquisidores.

Estatísticas de Amostra:
Quatro Inquisidores: Como Caçador de Fé, p. 371

Agentes Secretos


A Segunda Inquisição é coordenada e dirigida por organizações menores, escondidas nos vastos aparatos de inteligência de países como os EUA, o Reino Unido, a Rússia e a França. Frequentemente, os agentes da Segunda Inquisição que os personagens vão conhecer não são realmente dessas agências, mas de organizações locais menores que fazem o trabalho da Segunda Inquisição para eles. No entanto, às vezes os personagens realmente são abordados pelo negócio real, agentes da Segunda Inquisição do interior da ASN, do FSB (Serviço Federal de Segurança da Federação Russa)  ou de uma agência similar.
Os agentes da inteligência podem ser mentirosos manipuladores e desonestos. Neste exemplo, eles não procuram inicialmente matar os personagens, mas usá-los para promover seus próprios fins. Eles fazem contato inicial, talvez fingindo estar interessados ​​em desertar para o outro lado ou prometendo que a Segunda Inquisição pode ajudar os personagens contra seus inimigos. Se os personagens caírem, os agentes podem tentar bombeá-los para obter informações sobre vampiros, a localização dos refúgios de seus inimigos e assim por diante. Os agentes podem tentar usar os personagens como informantes ou peões, fazendo-os trair seus companheiros.
Como adversários de combate, os agentes não são muito perigosos, pelo menos não para um vampiro. Se os personagens os pegarem despreparados, eles poderão ganhar contra eles. No entanto, eles realmente querem fazer isso, considerando todas as coisas magníficas que os agentes prometem?
É fácil fazer um mentiroso convencer se você é o Narrador, então, em nome da justiça, lembre-se de realmente possibilitar que os personagens descubram a verdade.

Estatísticas de Amostra:
Dois agentes: Como Inquisidor Investigador, p. 372

Referência


Vampire The Masquerade 5th Edition, p. 366, 367


ESPECIAL SEGUNDA INQUISIÇÃO



Andalonges - Uma Fratria dos Ogros



Um Andalonge fazendeiro afasta a criançada da Floresta Escura e Profunda nos limites de suas terras (e do buraco na Sebe que fica bem no meio dela), contando histórias a respeito de uma criatura de dentes afiados, língua preta e olhos alaranjados que caça por lá. O fazendeiro não faria mal a uma mosca, mas ele realmente tem cara de mau.

O bicho-papão Andalonge é hirsuto, tem o corpo coberto por uma pelagem negra e desgrenhada, focinho comprido, espinhos curtos a recobrir-lhe as costas e olhos alaranjados e flamejantes. Na vida real, ele também tem uma aparência bastante assustadora, é o próprio lavrador de meter medo.

Andalonges são os changelings que lembram os homens abomináveis das lendas, as criaturas peludas e possivelmente selvagens da natureza, cuja existência faz a ponte entre o folclore e a criptozoologia: o Sasquatch, o ieti, o Alma russo, o yowie australiano e dezenas de outros homens selvagens. Os andalonges possuem O Dom da Evasão: o personagem é beneficiado pela regra da explosão do 9 nas paradas de Dissimulação e Sobrevivência. Além disso, o jogador pode usar um ponto de Glamour para refazer um teste de Dissimulação ou Sobrevivência.

São notáveis pois apenas alguns deles têm lembranças da civilização das Fadas. Eles não foram mantidos em palácios ou cidades, as selvas Arcadianas é tudo o que eles conheciam, onde caçavam e eram caçados por vastas forças silenciosas, onde a linguagem humana era quase esquecida.

Como a exceção à regra de que “você normalmente verá um Ogro vindo”. Andalonges preferem ficar à espreita, emboscando seus inimigos em um momento e lugar da escolha, algo que combine com o seu eu Ogro. Ao contrário de Caçanalmas, no entanto, que gostam da perseguição, um Andalonge geralmente fica mais feliz quando consegue fazer uma emboscada contra inimigos totalmente desavisados. Ele pode perseguir sua presa por um tempo antes, mas geralmente é para ter uma noção dos padrões do alvo e planejar a emboscada antes da “caçada”. Andalonges como um todo, não saboreiam o medo que seu alvo sentiria durante uma perseguição persistente. - até mesmo os Andalonges da Corte do Outono preferem a súbita explosão de puro terror que surge quando um bruto babão irrompe invisível das sombras para rasgar e dilacerar. 

Devido à natureza de seu Cárcere, Andalonges tendem a ser menos sociais que outros changelings. Andalonges observam suas famílias humanas de longe, tomando cuidado para não se mostrar. Andalonges se juntam a trupes e formam amizades com outros Perdidos, mas não associam amizade a proximidade perpétua. Andalonges mantêm distância e esperam que outro Perdido faça o mesmo. Muitos Andalonges sentem-se confortáveis somente em áreas com pouco crescimento humano, preferindo manter as tocas em qualquer trecho de floresta não desenvolvida que possam encontrar. Outros se adaptam às vidas urbanas que já tiveram, tornando-se Ogros vagantes que são tão hábeis em se mover furtivamente pelo interior da cidade quanto seus primos estão perseguindo florestas e montanhas. Deixam também pilhas precisas de pedras ou um galho vivo amarrado em um nó para marcar o que consideram seu domínio.

Andalonges são tipicamente bastante hirsutos, embora ainda reconhecíveis como parcialmente humanos. Muitos desenvolvem longos e desgrenhados cabelos nas costas dos braços, nas canelas e nos ombros. Alguns são cobertos com um casaco macio e felpudo. Enquanto alguns Andalonges mantêm uma coloração amplamente humana, outros são alterados de maneira mais dramática. Alguns Andalonges foram branqueados de branco-azulado de um pico de montanha nevado. Outros têm pele e cabelo que foram alterados para um preto profundo, escuro ou um vermelho alaranjado ardente. A máscara mostra alguma sugestão da mudança; um ieti Andalonge pode parecer o mesmo humano, apenas prematuramente de cabelos brancos. Andalonges tendem a ser longos e rápidos, com uma graça silenciosa que é muitas vezes surpreendente.

O desgrenhado Andalonge pode não ser capaz de ler ou escrever, mas ela sabe o nome de todas as plantas no parque local e quais são venenosas para os lobisomens. Esses fragmentos de sabedoria são freqüentemente negligenciados por outros Perdidos, e embora raramente sejam críticos para a sobrevivência de um feudo franco, eles podem tornar a vida mais fácil ou mais agradável, se forem reconhecidos.

Cárcere: Andalonges suportaram um terrível isolamento durante seu tempo em Feéria. Alguns raramente viram seus Guardiões, e alguns nunca viram seus Guardiões. Andalonges podem ter sido alvos de uma caça às fadas perpétua, aprendendo a se manter mais à frente dos caçadores e a esconder seus rastros. Alguns foram colocados como guardiões de tesouros específicos, esperados para emboscar qualquer um que se aproximasse do tesouro escondido. Muitos se esqueceram de sua capacidade de linguagem humana e começaram sua fuga no momento em que se lembravam de que tinham um nome.

Folclore: Tanto o folclore antigo quanto o moderno dão origem às idéias de Andalonges. O ieti do Himalaia é tão provável quanto o Sasquatch norte-americano. O Curupira Brasileiro tenta proteger a floresta da humanidade e é conhecido por seus pés voltados para trás. A Almas Siberiana é coberta de pêlo preto e mantém-se bem longe da habitação humana. O filipino Kapre é alto e moreno, e gosta muito de fumar tabaco. O Hibagon do Japão é um tanto pequeno, com apenas um metro e meio de altura.

Fragilidades: Não pode se referir a outras pessoas pelo nome, envenenado por sal marinho, não pode falar a menos que lhe seja dirigida a palavra, não pode atacar ninguém vestindo azul, não pode pisar na pegada de outra pessoa, repelido pela música de garotas virgens.

Referência

Changeling Os Perdidos, p. 116, 117, 118
Changeling The Lost - Autumn Nightmares, p. 36
Changeling The Lost - Ready Made Character - Personae, p. 16, 17, 18, 19
Changeling The Lost - Lords of Summer, p. 34
Changeling The Lost - Rites of Spring, p. 88
Changeling The Lost - Swords at Dawn, p. 27
Changeling The Lost - The Equinox Road, p. 22, 145
Changeling The Lost - Winter Masques, p. 42, 43, 45, 46, 86, 87

Rolador de Dados Para V5!




Com o advento da internet e programas com boa conexão de áudio como; Discord, Skype e Hangouts é cada vez mais comum que mesas virtuais de RPG se formem com jogadores de qualquer parte do país e do mundo para se divertirem juntos. Aliado a essa grande vantagem do mundo moderno a serviço do nosso hobby, estão os roladores de dados virtuais, que agilizam o processo de resolução de ações de maneira fácil, rápida e eficiente, permitindo que todos possam dar maior prioridade a interpretação dos seus personagens, dando mais dinâmica ao jogo. Não é segredo que a menina dos olhos de qualquer jogador de Storyteller atualmente é o Vampiro Quinta Edição. Todos estão ansiosos para experimentar  as novas mecânicas do V5, como a Fome por exemplo, mas infelizmente nenhum rolador de dados até então abrangia as mecânicas da nova edição, como eu bem disse, até então...


Jennifer Fuss, sempre ela, também conhecida como Teylen que administra o blog TEYLEN'S RPG CORNER, após experimentar alguns jogos virtuais sentiu a falta de um programa atual que conversasse com os novos moldes e isso a motivou a tirar o pó do seu antigo programa de rolagens e o adaptou, para felicidade geral da nação de jogadores, para uma versão que aplica as novas regras do V5!


COMO FUNCIONA?




Em Character (Personagem) e Situation (Situação): Insira no campo de textos respectivamente as informações para acompanhar quem rolou os dados e por quê. 
Em Dificulty (Dificuldade): Você deve colocar a dificuldade do teste. 
Dicepool (Parada de Dados): É o campo onde você deve inserir o total de dados de sua jogada (por exemplo, Atributo + Habilidade, Força de Vontade). 
Hunger (Fome) Deve conter o valor atual da fome do seu personagem. 
Speciality (Especialidade) Deve ser assinalada se uma especialidade for usada em sua parada de dados, ela adicionará um dado à sua jogada.
Würfeln (Dados): Após preencher todos os campos acima, dê um clique sobre o botão Würfeln“ para obter o resultado dos dados. 
Log (Registro) Um clique em "log" te levará ao registro de todas as jogadas.




Após clicar em Wurfeln para lançar os dados, os resultados devem ser exibidos como no gráfico acima.  A seção azul denota todas as informações inseridas nos campos anteriormente explicados. Os gráficos de dados são auto-explicativos, os dados de Fome são marcados por uma moldura vermelha. A última linha denota o número total de sucessos, o número total de críticos dentro desses sucessos, bem como um dos quatro resultados finais possíveis de sua parada em verde; Success (Sucesso), Failure (Falha), Bestial Failure (Falha Bestial) e Messy Critical (Falha Crítica).

Um clique em "Log-O-Mat“ abrirá o histórico de todas as jogadas.Você poderá rolar novamente os dados, clicando no botão "Back onto rolling dice", para retornar à página principal e colocar novos valores. Finalmente clicando em "Würfeln" vocês vão obter o resultado dessa nova parada. 



Com todas as explicações dadas, agora é hora de por em prática toda a teoria, É hora de tirar seu personagem do papel e coloca-lo em ação, clicando no link abaixo! Aproveitem! 

Os Clãs do V5 - Ventrue


O Clã dos Reis
Sangue Azuis
Tiranos
Senhores da Guerra
Patrícios
Borgias
O Culto de Mitra


Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capacidade, a sabedoria, o controle e o pedigree para liderar sua espécie pela noite. Desde o seu período como Deuses-Reis da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas até o seu papel contemporâneo como guardiões do sangue real, acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de governar. Eles coletam seus dízimos em forma de precioso sangue, assegurando o crescimento de seu legado.

Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas posições de influência na política e nos negócios, nenhum outro pode rivalizar com os Ventrue no jogo de puro poder e riqueza. Mas, recentemente, suas projeções arrogantes como governantes escolhidos divinamente, melhores para liderar que qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está correndo. Enquanto sentem seus privilégios escapando por seus dedos, os Ventrue mantêm-se firmes e lutam com garras e presas para continuarem no controle como mestres de sua espécie.


QUEM SÃO OS VENTRUE?

O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo, ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã, e estão relutantes em deixar isso ir. Mesmo depois de perder seu representante mais proeminente em um assassinato Brujah, os Ventrue continuam a acreditar que são destinados a governar todos os Membros, não importando os sacrifícios envolvidos.

Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem talento caíram no esquecimento, enquanto os melhores se misturaram com a humanidade como banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais abertamente assumir uma grande liderança ou assumir uma posição proeminente na comunidade mortal. Eles se contentam em influenciar seus arredores das sombras, mas sabendo que o risco de uma brecha fatal à Máscara é grande o suficiente para não querer arriscar nada.

Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem a manutenção das regras, punindo aquelas que as quebram e recompensando aqueles que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos outros Membros. A desconfortável verdade é que sem eles, a Máscara e a Camarilla junto, teriam caído muito tempo atrás. Os Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais mais do que em qualquer outra época, com as adversidades os tornando mais determinados ao êxito e mais certos de que eles têm o direito de fazer o que for preciso.


ARQUÉTIPOS VENTRUE


DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO

Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como o silencioso e influente parceiro envolvido com a liderança da firma. Esse Ventrue está longe de querer sujar suas mãos, mas irá raramente hesitar em questões éticas, se isso significar estar à frente na competição.

MEMBRO DA ORDEM

O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante em sociedades secretas como a Maçonaria ou a Rosacruz. Esse Ventrue sabe como usar suas palavras. Age como o recluso líder ou um importante membro da sociedade, seja em um informal clube para cavalheiros, uma guilda de mulheres, uma sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, ou uma associação de preocupados cidadãos procurando tomar controle de sua vizinhança clandestinamente.

POLÍTICO CONSERVADOR

Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a manutenção do status quo. O sangue azul que é inclinado politicamente age como o intocável doutor, esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os especialistas e jornalistas em como contar a estória. Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da Máscara com facilidade.

PADRINHO

O então chamado padrinho empunha seu poder sobre o crime organizado, manipulando as gangues e o caminho do dinheiro que corre das ruas para os banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem empinar seus narizes contra um personagem tão obscuro, mas o padrinho sabe que para que as coisas aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado.

ALTO SACERDOTE

Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiamat, assim como personagens históricos de igual poder. Essa adoração ancestral vai de um estudo de historiador até a liderança de um culto com o nome do ancestral. Procurando alcançar seus antepassados em tudo que faz, o alto sacerdote deseja repetir a história, completar os desejos de seus ascendentes, e espalhar o conhecimento de sua glória.



DISCIPLINAS

DOMINAÇÃO

Os Ventrue se consideram os mestres dessa Disciplina, usando primordialmente para exercer suas vontades nos vassalos e no gado. Quando se alimentando, um Ventrue pode comandar um mortal para desnudar seu pescoço, ou usar Dominação para apagar toda a memória da alimentação. Ventrue também usa essa Disciplina de forma especializada para proteger a Máscara.

FORTITUDE

Fortitude permite que os Ventrue permaneçam em seus tronos mesmo quando exércitos tramam contra eles, e para se defender contra qualquer lâmina, bala ou bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar em situações adversas fisicamente ou de outra maneira. Onde outros Membros correriam com pouca vitae, os Ventrue resistem ao ambiente e pegam sua parte.

PRESENÇA

Os Ventrue buscam impressionar a corte e constroem o amor e a devoção naqueles os quais eles mandam, e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina também é usada para os Ventrue que querem que os outros vejam quão facilmente eles adquirem novos vassalos. O clã valoriza conservação de tempo e recursos, e Presença permite um sangue azul faminto seja eficiente quando atrai sua presa.


MALDIÇÃO


Os Ventrue são possuidores de paladares refinados. Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal fora de sua preferência, um profundo exercício de vontade será necessário, ou o sangue surgirá novamente como um vômito escarlate. As preferências são diversas, de Ventrue que apenas se alimentam de morenas genuínas, indivíduos com ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que apenas podem se alimentar de soldados, mortais que sofrem de estresse pós-traumático, ou usuários de metanfetamina. Com um teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o sangue que ele precisa.

Se você quiser que seu personagem se alimente de qualquer coisa que não seja sua vítima preferida, você deve gastar o número da sua Gravidade de Maldição em pontos de Força de Vontade.


NOTAS DE TRADUÇÃO DO PRIDOLA

Establishment* - É um termo da língua inglesa (mas que atualmente anda sendo muito repetido durante os debates eleitorais do nosso país) que refere-se, geralmente com sentido depreciativo, ao grupo de pessoas que detêm a maior parte do poder e da influência em uma sociedade, concentrando os meios de ação e exercendo sua autoridade em defesa de seus próprios privilégios.

Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 99 - 102


SAIBA TAMBÉM SOBRE

BRUJAH - GANGREL - MALKAVIAN
VENTRUE - CAITIFF - SANGUE FRACO

Criança da Noite em Destaque - Mizong, Líder da Caçada, Devorador de Carne



Citação: É melhor você correr.

Antecedentes: Durão, rápido e foda: Mizong (o mandarim de “Trilha Perdida”) queria ser assim e muito mais logo que chegasse à puberdade. Ele abandonou o ensino médio para ser um discípulo de um mestre de kung fu  e, em seguida, abandonou Hung Gar para aprender Muay Thai. Ele repetiu o padrão com o jiujitsu Brasileiro, battōjutsu e kali. Ele já era um lutador habilidoso, e obcecado, quando Despertou. O Mysterium o encontrou, mas nunca houve qualquer dúvida sobre a ordem que ele acabaria por se juntar.

Ele realmente não queria ampliar seus horizontes além das artes marciais, então ele teve um aprendizado difícil, mas suas habilidades não podiam ser negadas. A ordem encorajou-o a formar a cabala de Caçada e usar suas habilidades para proteger os viajantes. À margem da ordem, ele podia aperfeiçoar suas habilidades em um perigo genuíno, em vez de causar problemas em uma bancada local.
Em algum lugar, de alguma forma, sua cabala descobriu os segredos dos Devoradores da Carne. Não havia professor. Em vez disso, o Caçada juntou costumes de distorção de alma de fragmentos de pergaminhos e os delírios furiosos de canibais inimigos. Foi ideia de Mizong adaptar os ritos quando seus companheiros determinaram que não havia nada intrinsecamente Abissal sobre eles. O primeiro banquete salvou suas vidas. O segundo foi a vingança, servida contra os cultistas que os atacaram. 

Eles não tinham uma desculpa para o terceiro.

Mizong agora parece que ele está quebrado através de uma barreira para o domínio final. Ele é mais rápido, mais forte e pensa a uma milha por minuto, com uma mania que ele mal consegue conter. Ele está sempre com fome, mas ele acredita em disciplina, então a Caçada se deliciará apenas com alvos desafiadores, que são capazes de testar a cabala perto do ponto de destruição. Isso os tornará mais fortes. Mas às vezes, ele tem sonhos e compulsões incomuns, como se o canibalismo o conectasse a uma força sutil. As visões o encorajam a ir a determinados lugares e matar pessoas em particular. Não há nenhum padrão para ele, ele pode deduzir e ele não sente nenhum dano nisso até agora, mas ele mantém seus sonhos e pede segredo para o resto da caçada.

Descrição: Mizong é um homem magricela com a cabeça raspada e uma agulha de osso através do septo. Ele usa grandes botas pretas, calças largas de carga e uma jaqueta de couro surrada. Ele não usa uma camisa na maioria dos dias, então as pessoas podem ver seu físico pesado - e enrugado pelas cicatrizes das facas. Ele mantém um par de cutelos de chefes soldados com padrão em bainhas de couro dentro de sua jaqueta. Seu olhar exagerado de cabeça de rebite pode ser motivo de riso se as pessoas não sentissem algo "errado" com ele. Ele não pisca com freqüência suficiente, e seus dentes são irregulares, amarelos e podres. A pele das mãos é escamosa e as unhas são negras e rachadas: sinais físicos de crescente corrupção espiritual. Metade disso vem da deterioração da higiene pessoal, mas metade vem da magia sutil, enquanto sua alma torce seu corpo.

Seu nimbo é um padrão de barras vermelhas que se torcem rapidamente.

Dicas de Interpretação: Mizong é um desafio em combate direto e um exemplo de quão longe as Setas podem cair quando se concentram apenas em aperfeiçoar suas habilidades de combate pessoal. Visões que ele não entende o influenciam, criando uma oportunidade para você usar Mizong para prenunciar outros antagonistas sobrenaturais. Mizong pode ser obcecado com artes marciais e força pessoal, mas ele é um perito em manipular a situação para fazer essas habilidades o fator decisivo sempre que ele aparece. Ele convoca outros membros da Caçada para derrubar alas e contrafeitiços, ou se aproxima dos Setas sob o disfarce de uma "disputa amigável de treino".

Nome verdadeiro: Chad Jones

Senda: Obrimos (Devorador de Carne)
Ordem: (Anterior) Seta Adamantina
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 4
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 1
Habilidades Mentais: Investigação 2, Medicina 2, Ocultismo (Artes marciais Esotérica) 2
Habilidades Físicas: Atletismo 3, Briga 5, Condução 1, Armas de Fogo 1, Sobrevivência 3, Armamento (Lâminas Pesadas) 4
Habilidades Sociais: Intimidação 3, Manha 3, Astúcia (Falsa identidade) 3
Vantagens: Reflexos Rápidos (•••), Refinamento em Combate (Espada de Borboleta/ Cutelo), Estilo de Luta: Kung Fu (•••••), Estilo de Luta: Corpo-a-Corpo (•••), Estilo de Luta: Combate com Duas Armas (••)
Força de Vontade: 5
Sabedoria: 1 (Distúrbios: Megalomania, Fixação, Paranóia)
Virtude:
Vício: Ganância
Iniciativa: 8
Defesa: 4
Deslocamento: 14
Vitalidade: 8
Gnose: 3
Arcanos: Morte 2, Forças 3, Vida 2, Primórdio 2
Clássicos: Morte - Decadência (••); Forças - Sopro Cinético (••), Invisibilidade Pessoal (•••); Vida - Controle do Corpo (••); Primórdio – Contrafeitiço Primórdio (••)
Realizações Legados: 1ª: Máscara da Fome
Mana / por turno: 12/3
Armas / Ataques:
Tipo                        Dano                      Tamanho              Parada de Dados              Especial
Cleaver                  2 (L)                       2                             12                                          9 novamente em ataques direcionados a partes específicas do corpo (como Kukri; ver World of Darkness: Armory, pp. 22–24).
Blindagem: 3 (“Escudo Invisível”, Forças ••), +1 contra ataques contundentes (Kung Fu)

Referência
Mage The Awakening - The Adamantine Arrow, p. 219, 220



NOTA PARA JOGADORES DA ASCENÇÃO


SENDA

Os Obrimoi para a Ascenção: Obrimos Teurgistas saem do Despertar com o entendimento de que há uma ordem para a Criação estabelecida por alguma inteligência insondável, seja ela chamada Deus, Natureza, matemática primitiva ou mesmo o Eu deificado. A ordem das coisas liga o universo com nomes, códigos e diagramas secretos, confiando as leis da natureza a inúmeras inteligências espirituais. Um Obrimos aprende esses códigos, comanda essas entidades e, assim, molda o universo com seus próprios sigilos e maquinário efêmero.

Torre: A Chave de Ouro, Torre do Éter

Correspondências Ocultas: Força nos Arcanos principais do tarot. Gnosticismo, Cabalismo, coros de anjos e legiões de elementais. Deuses do céu e astrologia. Elementos usados pelo Coro Celestial, Ordem de Hermes e Filhos do Éter.

Arcanos / Esferas:
Principais: Forças, Espírito;
Inferior: Morte / Entropia

Atributo Favorecido: Inteligência

ORDEM MÍSTICA

Do ponto de vista da Ascensão, magos da Seta possuem semelhanças com a Irmandade de Akasha e Eutanatos, incluindo um espírito de guerreiro, um forte senso de dever e uma disposição de matar para um propósito maior. Embora muitas flechas sejam artistas marciais qualificados, elas nem sempre praticam suas artes por meio de uma estrutura espiritual - os resultados importam mais do que a iluminação. Eles podem se ver como cavaleiros modernos ou usar métodos de operações especiais de ponta. Alguns usam o simbolismo do xadrez ou roubam os pontos fortes de seus inimigos por meio do canibalismo.


Para mais informações: Mage Translation Guide, p. 15, 27



Segunda Inquisição em Crônicas - Parte 3



Como inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa, assustadora e implacável, mas ainda sim difícil de definir. Como Narrador, você pode ajustá-la à sua crônica de forma que ela cumpra a função que você deseja. Aqui estão seis abordagens diferentes que você pode usar para usar a Segunda Inquisição em sua crônica:

Ameaça Ativa: A Segunda Inquisição está caçando vampiros, e os personagens estão em sua mira. Talvez operativos especiais americanos metam o pé na porta de seu refúgio. Seus amigos e parentes são levados para serem interrogados e torturados em salas sem vestígios. Se a Segunda Inquisição for uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre como lidar com essa ameaça. Como sobreviver aos ataques? Como proteger os seus entes queridos? Como se esconder do inimigo? Como contra atacar? 

Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo com foco em cenas de ação e combate.

Ameaça Passiva: A Segunda Inquisição é uma característica da paisagem, um perigo natural que os personagens precisam considerar enquanto cuidam de suas não-vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdo real da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo inteiramente diferente (fomentar a rebelião anarquista, tornar-se os governantes da cidade, tentar manter seus desvanecidos relacionamentos mortais etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles chamam atenção para si mesmos.

Em um jogo como este, coisas ruins acontecem se os personagens quebrarem a Máscara ou postarem informações reveladoras nas redes sociais, mas se eles permanecerem afiados, eles vão escapar da Segunda Inquisição.

Paralelo Simbólico: As agências de inteligência são organizações obscuras que prosperam no sigilo, redes irresponsáveis de poder dirigindo suas próprias agendas. Eles são compostos por pessoas com moral questionável, que estão focadas em destruir os inimigos encontrados tanto entre o público, quanto em agências semelhantes às suas. A partir dessa perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico para a sociedade vampírica. Cabalas secretas lutam pelo poder. Importa se eles são chamados de Ventrue ou CIA?

Com essa abordagem, os jogadores e personagens precisarão saber muito sobre como funciona a Segunda Inquisição. À medida que os personagens vêem mais semelhanças entre eles e seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará um elemento importante em sua crônica.

Fronte e Centro: Vamos colocar a Segunda Inquisição na frente e no centro da sua crônica. Não se trata mais de como isso afeta a história; é a história. Para tornar isso interessante, a Segunda Inquisição deve ser apresentada com profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizada.

Digamos que os personagens tentam a operação extremamente perigosa de se infiltrar na Segunda Inquisição. Eles podem encontrar um moderno e elegante centro de comando composto por super agentes hipercompetentes, imunes a qualquer coisa que os personagens possam lançar neles. Mas este é Vampiro: A Máscara, e é mais interessante tornar o inimigo humano, cheio de fraqueza e desejos estranhos. Assim, à medida que os personagens se aprofundam na Inquisição, descobrem que o diretor de uma força-tarefa local é secretamente um fetichista vampiro, a equipe da SWAT é viciada em substâncias para melhorar o desempenho e toda a operação está sendo feita sem a aprovação do governo. Vampiros prosperam em pecados humanos, e a Segunda Inquisição é muito humana.

Enganação: Os personagens estão aterrorizados com a Segunda Inquisição. Todo mundo conhece alguém que ela tirou a vida. Cidades inteiras foram apagadas de Membros. Quando os policiais batem na porta do refúgio, os personagens sabem que o tempo acabou. Sua única escolha é matar todo mundo que vem procurando por eles.

Só que, desta vez, não é a Segunda Inquisição. Acontece que outra agência de inteligência, a polícia secreta ou uma organização similar está atrás deles porque os confundiram com terroristas, ativistas de direitos das minorias, esquerdistas, agentes estrangeiros ou alvos tradicionais semelhantes de agências de inteligência em todo o mundo.

Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer que parecer eficaz. A paranoia que gera é o suficiente.

Insensatez: Finalmente, a Segunda Inquisição pode representar a loucura e arrogância em sua crônica. Não vem atrás dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque foi convidada. Um príncipe pensou que poderiam usá-los para destruir os Anarquistas. Um Nosferatu descontente vazou informações em uma tentativa de vingança. Os personagens fazem uma jogada para controlar os agentes da Inquisição sem entender como eles operam. Aconteça o que acontecer, o resultado final é um desastre.

Você também pode usar a Segunda Inquisição como um elemento puramente mundial, algo que acontece enquanto os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, A Segunda Inquisição irá se transformar em uma ameaça credível, se ela destruir o Primogênito Tremere depois que os personagens ouvirem que ele tentou usá-la como um peão em seus próprios esquemas.

Referência:

Vampire The Masquerade 5th Edition, p. 364 - 366

ESPECIAL SEGUNDA INQUISIÇÃO