Personagem Oficial Brasileiro: Carlos Rivera e o Caçador de Fantasmas



Carlos Rivera

Citação: “Fique longe do meu caminho, cara. Eu tenho coisas para fazer."

Antecedentes: Carlos Rivera cresceu em uma pequena cidade no Brasil. Seus amigos e familiares sabiam que ele era uma criança esperta e inquisitiva, e graças a vários programas de ajuda dos EUA, ele teve a sorte de receber educação nos Estados Unidos. Aqui, ele estudou a história de seu povo e sua interação com os interesses estrangeiros, e com algum esforço conseguiu conciliar as coisas que aprendeu com as coisas que ele conhecia como um nativo do Brasil. Uma vez que ele entendeu o verdadeiro alcance dos interesses corporativos dos Estados Unidos na bacia amazônica, ele se tornou um defensor dos direitos indígenas e da responsabilidade corporativa. Algumas empresas leram seus trabalhos com grande interesse e usaram suas ideias para desenvolver abordagens mais ecológicas para ganhar dinheiro na região. Alguns, no entanto, encontraram Carlos para ser um irritante, e arranjou um "acidente" para tirá-lo de seus cabelos - permanentemente.

Todas as outras coisas sendo iguais, a história de Carlos deveria ter terminado lá. Ele se tornaria uma estatística meio lembrada, e isso seria o fim disso. No entanto, como acontece, Carlos não era o tipo de indivíduo que morreria tão facilmente. Ele não se importava mais com seu trabalho; sua vida e sua morte haviam feito sua parte pelo mundo e ele estava confiante de que seus escritos continuariam a influenciar corporações e ambientalistas por algum tempo. Mas o que realmente o incomodava, e o que ele não conseguia esquecer, era o fato de que as pessoas que o haviam assassinado haviam se safado. Não havia nada que a lei pudesse fazer para tocá-los, e sua sede de vingança se fortalecia a cada dia. Neste ponto, um espírito chamado Caçador de Fantasmas veio até ele e fez uma oferta incomum. "Mostre-me seu corpo", disse, "e eu vou revivê-lo. Juntos, reivindicaremos a vingança que você procura.

Carlos nem sequer considerou recusar a oferta do espírito. Nem por um minuto.

Descrição: Na vida, Carlos era um jovem brasileiro de ascendência mista. Ele vestia roupas casuais a maior parte do tempo, mesmo enquanto lecionava, e ele usava um bigode grande e espesso e cabelo escuro desgrenhado. Ele tinha um comportamento amigável que era positivamente contagiante, e ele podia inspirar qualquer um a fazer praticamente qualquer coisa (o que é parte da razão pela qual ele foi morto para começar). Na morte, seus olhos ardem com um fogo frio, e sua dedicação foi transformada em vingança.

Dicas de Interpretação: Na vida, a paixão de Carlos era o meio ambiente e a proteção do Brasil e de seu povo de interesses corporativos gananciosos, mas essa paixão morreu com seu corpo físico. Agora, Carlos quer nada mais do que vingar as pessoas que o mataram. Isso parece servir bem ao seu espírito possessor.

Atributos: Inteligência 3 (6), Raciocínio 2 (5), Perseverança 3 (5),
Força 2 (8), Destreza 2 (5), Vigor 2 (7),
Presença 2 (5), Manipulação 2 (5), Autocontrole 3 (5)
Habilidades: Erudição (História, Pesquisa) 4, Ofícios 1, Investigação 2, 
Esportes 2, Sobrevivência 2, 
Empatia 3, Expressão (Artigos de Jornal) 4, Persuasão 2, Socialização 2
Vantagens: Fonte de Inspiração, Idiomas (Inglês; Português é nativo) ••, Idiomas (Maia)
Força de Vontade: 6 (10)
Vitalidade: 7 (12)
Iniciativa: 5 (10)
Defesa: 2 (5)
Deslocamento: 9 (18)
Síntese: 1
Essência: 25 (máximo de 25)
Aspectos: Armamento Natural, Metamorfose
• Armamento Natural: Carlos tem as garras e os dentes de um jaguar, mas apenas em sua forma de onça. Quando ele quer atacar um alvo enquanto está em forma humana, ele usa este aspecto. As garras causam +1 de dano letal, e podem ser usadas como ajuda nas subidas de escalada (+2 para as piscinas apropriadas do Esportes para escalar).
• Metamorfose: Carlos pode assumir a forma de um grande jaguar (onça) como uma ação padrão. Este animal tem os seguintes modificadores de traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +1, Manipulação –3, Vitalidade + 1, Deslocamento + 7

Caçador de Fantasmas

Citação: “Hora de expiar”

Antecedentes: O Kanaima conhecido como Caçador de Fantasmas é um dos mais poderosos de sua espécie. Ele não se lembra exatamente quando veio à existência e não se importa; tudo que o motiva agora é o Trabalho, que ele define como reforçando a vontade de Ka'an Balam. A vingança é sua carne e bebida, e todas as outras coisas são secundárias. Recentemente, ele entrou em contato com a alma de Carlos Rivera, e Caçador de Fantasmas ofereceu ao homem a chance de ganhar a vingança que ele buscava. Rivera aceitou e Caçador de Fantasmas Reclamou seu corpo. Agora, ele deve se mover com cuidado; os inimigos de Carlos são muitos, e o Caçador Fantasmas deve planejar seus movimentos cuidadosamente para matá-los antes que seu corpo comece a se deteriorar. Ainda assim, não deve ser muito difícil. Seus inimigos são, afinal, apenas humanos.

Descrição: Quando o Caçador de Fantasmas é chamado para servir, ele se materializa como um jaguar maciço cujas manchas emitem uma fumaça fraca. Ele não faz barulho quando anda. Seu comportamento é extremamente focado, e ele não se importa com as sutilezas da sociedade educada (ou mesmo as sutilezas da sociedade espiritual). Tal é o caminho do Kanaima.

Dicas de Interpretação: Caçador de Fantasmas é motivado por nada mais que vingança. Ele não é nem educado nem rude com aqueles que encontra ao longo do caminho; eles simplesmente não são importantes para ele. Ele é bastante inteligente, no entanto, e está mais do que disposto a fazer alianças, se puder ser convencido de que isso aumentará seus objetivos.

Posto: 4
Atributos: Poder 12, Fineza 9, Resistência 9
Força de Vontade: 18
Essência: 25 (máximo de 25)
Iniciativa: 18
Defesa: 12
Deslocamento: 29
Tamanho: 5
Corpus: 14
Influências: Vingança ••, Jaguares •, Piedade •
Numina: Coro, Passeio de Cadáveres, Grilhão, Dom: Comando Fogo, Dom: Crescimento de Planta, Atormentar, Materializar, Visão Material, Sentido Selvagem

• Passeio de Cadáver: Este Númen permite que o espírito reivindique um corpo como outros espíritos reivindicariam um ser vivo. A alma do corpo não é reivindicada, no entanto, o que significa que um teste contestado não é necessário. O espírito simplesmente gasta três pontos de Essência e reivindica o corpo automaticamente durante o curso de uma única hora. Os atributos do anfitrião aumentam normalmente, mas a uma taxa drasticamente acelerada: o duguthim ganha pontos a uma taxa de um por hora em vez de um por semana. Depois disso, o hospedeiro ganha um ponto de Síntese a cada três dias até que sua classificação máxima de Síntese seja alcançada. Este poder tem um preço, no entanto; enquanto a maioria dos duguthim pode durar anos, se não séculos, o cadáver não tem tanta sorte - uma vez que alcança a síntese completa com seu espírito de Equitação, o corpo começa a se deteriorar, perdendo um ponto de Atributo a cada três dias enquanto o poder do espírito consome o corpo. Uma vez que qualquer um de seus Atributos Físicos alcance 0, o corpo se desintegra, desviando o espírito e a alma do corpo para o Reino das Sombras. Felizmente, esse destino é tipicamente teórico; a maioria desses espíritos completou seus negócios muito antes que tal destino se torne um problema.

• Atormentar: O uso de Caçador de Fantasmas deste Númen se manifesta como um grito ensurdecedor. Se o ataque for bem sucedido, o alvo é dominado por uma sensação de pânico, e deve fugir da área pelos meios necessários.

Banimento: Tal como acontece com outros Kanaima, Caçador de Fantasmas não pode se vingar de um humano a menos que seja solicitado por outro humano. Além disso, o espírito deve responder ao pedido de vingança de qualquer humano que tenha sido injustiçado de uma forma grave (embora o humano deva ter algum meio de se comunicar com o espírito, seja por meio de magia ou de algum tipo de objeto).

Ganchos Históricos

• As viagens de Caçador de Fantasmas o levaram aos Estados Unidos, e um dos alvos que ele busca trabalha para uma empresa no território dos personagens. Caçador de Fantasmas não irá agir de maneira a atrair a atenção dos personagens, ou irritar os locais no Reino das Sombras. Em um mundo ideal, então, os personagens nunca saberiam de sua existência. Há apenas um pequeno problema: o alvo dele está ligado aos personagens de alguma forma (um acólito ou sangue de lobo, talvez), e isso significa que suas ações se tornam o negócio dos personagens. Esse gancho pode ser tratado de muitas maneiras diferentes: o alvo pode ser parente de um dos personagens, caso em que ela se sentirá obrigada a defendê-lo. Ou, alternadamente, o alvo pode ser reivindicado por um grupo rival, ou mesmo pelo Puro. Nesse caso, o ataque do Caçador de Fantasmas ao homem pode desencadear uma incursão no território dos personagens por seus rivais e, no processo, criar uma bagunça infernal.

• Se o grupo foi assediado por um rival problemático (lobisomem, mago ou vampiro) ultimamente, os personagens podem achar que o sujeito tem os dedos em muitas tortas diferentes. Ele estava envolvido na conspiração que terminou com a morte de Rivera, e agora suas galinhas estão voltando para casa para descansar. Infelizmente, ele é muito mais poderoso do que o Caçador de Fantasmas antecipou, e ele conseguiu sobreviver ao ataque inicial de Kanaima. Se os jogadores souberem disso, eles podem se aproximar do Caçador de Fantasmas por conta própria. Alternadamente, ele poderia saber de seu próprio envolvimento com seu alvo e procurar ajuda. De qualquer forma, unir forças pode beneficiar ambas as partes (presumindo que os personagens possam superar a idéia de trabalhar com um duguthim, isto é).

Referência:

The World of Darkeness Skinchangers, p. 69, 70, 71

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