Vampiro: A Máscara V5 e Como Concordar em Jogar o Mesmo Jogo


Em um dos meus artigos anteriores surgiu uma discussão que Vampire: The Masquerade oferece uma infinidade de abordagens sobre como ele pode ser jogado em relação ao gênero, estilo e tema. É um aspecto do jogo que Martin Ericsson discutiu e explorou em sua apresentação: White Wolf - 50 Shades of Darkness.

A conversa que vamos ter hoje é focada no aspecto que ocasionalmente parece difícil, se não impossível, de se concordar de antemão, o que pode transformar o jogo em uma decepção se não houver consenso.

Neste artigo, abordarei o tópico e pretendo fornecer auxílio.


ÍNDICE

- Diferentes maneiras de jogar
- A postura de Vampiro: A Máscara 
- Como jogar o jogo
- Falando sobre isso
- Ocupe-se das várias formas legítimas de jogar Vampiro
- Comunique-se diretamente, não através do jogo!
- Fale sobre isso antes do jogo (com moderação)
- Tome algumas notas de Vampiro a Máscara Quinta Edição (abordagens)
- Primeira nota do V5: Chronicle-Tenets, Conviction
- O que o sistema realmente faz?
- Qual é a conseqüência da análise?
- Como as Edições anteriores podem ser adaptadas?
- Segunda nota do V5: Coteries
- Como as Edições anteriores podem ser adaptadas?
- Terceira Nota do V5: Mapa de Relacionamento
- Como as Edições anteriores podem ser adaptadas?
- Quando as coisas vão mal: Por causa de diferentes estilos de jogo
- Conclusão


DIFERENTES MANEIRAS DE JOGAR VAMPIRO: A MÁSCARA

Podendo ser abordado como:

- Narrativa de crime
- Espetáculo de ação
- Drama com foco variado
- História de terror
- Fantasia Urbana

Mesmo aquelas categorias e gêneros amplos possuem uma grande variedade de foco dentro de si. Uma narrativa de crime será diferente, considerando as grandes diferenças entre, por exemplo: True Detective, NCIS, Brooklyn 99, Ms. Marple, Tatort ou outros programas e fontes. Uma história de horror será diferente, considerando as grandes diferenças entre, por exemplo: Mãe!, Psicose, O Anel, Noite dos Mortos-Vivos, Jogos Mortais, A Centopeia Humana ou outros programas e fontes.

Você encontrará uma narração incluindo vampiros para quase todas as abordagens e gêneros. O jogador pode atrair o entusiasmo de uma história de vampiro muito diferente que eles encontraram antes ou junto com Vampiro: A Máscara. Histórias que eles gostam e esperam vê-las refletidas nos jogos que jogam.



A POSTURA DE VAMPIRO A MÁSCARA

O livro central está aberto para as perspectivas e interpretações do leitor. As pessoas podem ler o núcleo e os suplementos completamente e chegar a conclusões fundamentalmente diferentes em relação a essência e foco do jogo - de outras pessoas que também leram os livros igualmente  por completo. Pessoalmente, gosto de fazer uma comparação mental com o Psychic Paper, usado em Doctor Who, assim como a famosa foto de um vestido.

Resumindo brevemente. O Psychic Paper exibe as informações para o espectador do que é esperado. Diferentes espectadores com expectativas diferentes verão coisas diferentes. O vestido, nas redes sociais, tem pessoas discordando sobre as cores que ele realmente tem.

Assim cheguei à conclusão de que Vampiro: A Máscara não impõe uma maneira definida de como ela deve ser jogada. A mensagem atual é: "Jogue como quiser!".

É reforçado e declarado abertamente que os jogadores não precisam se contentar com o “Gothic Punk“ como descrito, que eles podem ter suas próprias interpretações, que eles podem se concentrar em Gothic ou Punk e que eles são livres para renunciar tanto ao Gothic quanto ao Punk, para algo completamente diferente.



COMO JOGAR O JOGO

A liberdade de jogar o jogo de forma tão diferente vem com o desafio de encontrar e concordar com um estilo de jogo dentro do grupo.

Na minha experiência, muitos grupos são formados por jogadores que se conheciam antes de decidirem jogar, que estão em sincronia entre si e se beneficiam da boa sorte de simplesmente poderem ter uma discussão.

Infelizmente, nem sempre é assim tão fácil.

Os grupos podem achar difícil avaliar o que cada um dos jogadores realmente espera em relação à experiência de jogo compartilhada. Pode até levar a situações em que um ou mais jogadores percebem que existem diferentes exceções no meio do jogo e em várias sessões, o que pode resultar em conflito.

Ocasionalmente, um grande conflito. Para todos os envolvidos, há uma opinião formada sobre o cenário e a maneira correta de jogar, muitas vezes levando à desqualificação de outras opiniões como "desinformado", "infantil", "malicioso", bem como outras atribuições negativas.


FALANDO SOBRE ISSO

O apanhado de todas as soluções frequentemente trazidas em discussões RPG de mesa é: "Fale um com o outro!"

Eu, pessoalmente, acredito que os humanos têm bem dentro de seus conjuntos de habilidades, a capacidade de falar uns com os outros e que, portanto, a solução não é tão boa assim. Eu ainda vou compartilhar alguns pensamentos meus


OCUPE-SE DAS VÁRIAS FORMAS LEGÍTIMAS DE JOGAR VAMPIRO

A atenção plena não ajudará você a encontrar uma maneira comum de joga-lo.

Considerar as várias formas legítimas de desenvolver o jogo, pode ajudar a não reagir de forma negativa ou agressiva em relação às pessoas que se envolvem com elas. É muito provável que seus colegas jogadores não desejem prejudicá-lo, não sejam mal-intencionados e tenham um interesse sincero em jogar.


COMUNIQUE-SE DIRETAMENTE, NÃO ATRAVÉS DO JOGO!

Tentar resolver um problema ou insatisfação pelas ações tomadas durante o jogo não irá funcionar, de acordo com minha experiência e opinião.

Nem o outro jogador, nem o narrador, podem saber se uma ação de um personagem tomada dentro do jogo é uma ação em reação ao cenário, ou um comentário, sinalizando para um problema que o jogador como pessoa gostaria de abordar.

Dois exemplos:

Um personagem tem como objetivo libertar o outro  companheiro por meio de violência. Eles enfrentam resistência, se machucam e sofrem com Stains na humanidade. O jogador não pode diferenciar se é uma consequência natural de tentar libertar outro personagem das garras dos caçadores ou se o narrador quer comunicar a eles que despreza a abordagem violenta adotada.

Um personagem se opõe fortemente a um NPC e age para surpreende-lo ou a todos. O narrador não consegue diferenciar se as ações dos personagens são consequências do entendimento dos jogadores sobre o personagem, ou se o jogador tentou expressar uma crítica.

Eu diria que tentar diferenciar isso pode levar a um estresse adicional, porque pode ser mal entendido e mostra uma incapacidade de manter o jogo e a realidade separados.

Essencialmente, eu compararia isso como tentar me comunicar uns com os outros em um idioma que nenhuma das partes entende, usando o Google Tradutor. Pode parecer que funciona, mas é bem provável que não funcione.


FALE SOBRE ISSO ANTES DO JOGO (COM MODERAÇÃO)

Minha proposta é que pode ser uma boa idéia usar filmes e séries, que todo mundo tem um certo grau de compreensão ou conhecimento, para criar uma referência sobre qual estilo de jogo é o preferido do grupo.

Por exemplo, vocês podema conversar entre si sobre como relacionar Entrevista com um Vampiro, Blade, True Blood, Vampire Diaries, Castlevania ou outras criações, para se ter uma ideia do estilo de jogo a ser adotado.

Se você encontrar um trabalho de referência, você deve discutir o que você gosta sobre oo mesmo. Faz toda a diferença se você gosta de Entrevista com um Vampiro por causa do retrato do Louis eternamente atormentado, ou se você é mais atraído pela audácia de Lestat em quebrar todas as regras e que Louis limpe o teatro parisiense de vampiros com uma foice e chamas em um ato vingativo.

Como narrador, tente pintar uma imagem nítida, usando referências, como você imagina a configuração e onde você vê o foco do jogo.

Como jogador, diga se você gosta de jogar cooperativamente, de forma competitiva e se quer ou não - assim e em qual grau - você gosta do (jogador) personagem e  interações do (jogador) personagem.

Eu pessoalmente desencorajaria fortemente tentar usar a teoria dos jogos de RPG para encontrar um terreno comum. Não preencha questionários para determinar quem é um powerplay, contador de histórias, ator metódico, especialista ou tático e em qual grau.

Isso irá apenas irritar todos os envolvidos. Pode até criar mais discordância se os preconceitos em relação aos tipos de jogadores como o "powerplay" forem expressos.


TOME ALGUMAS NOTAS DE VAMPIRO A MÁSCARA QUINTA EDIÇÃO (ABORDAGENS)

Eu acredito que a 5ª edição do Vampiro: A Máscara (V5) notou as lutas e implementou três abordagens sobre a necessidade de encontrar um estilo de jogo compartilhado:


PRIMEIRA NOTA DO V5: CHRONICLE-TENETS, CONVICTION

Após a primeira observação, os Chronicle-Tenets, que se aplicam a todo o jogo, bem como as convicções dos personagens, que são ancorados em humanos, chamados de Touchstones, servem para modelar o sistema de humanidade de V5.

Esta observação se reforçada pelo exemplo "humanista" de Chronicle-Tenets:

- Você não deve matar, salvo em autodefesa
- Você não deve torturar ou estuprar
- Você não deve ferir um inocente

Se um personagem age em contradição com um dos princípios e não pode mitigá-lo com convicções, sua humanidade sofrerá Stains. E isso pode resultar no personagem perdendo uma parte de sua humanidade.

Uma inovação muito notável do V5 é que ele sugere discutir e concordar com os Chronicle-Tenets durante a "Sessão 0". Isso pode resultar no grupo concordando com Chronicle-Tenets que tem pouca ou nenhuma semelhança com os princípios humanistas ou a humanidade.

Apesar disso, você pode concluir, pela apresentação do sistema no livro, que não parece acomodar facilmente o caminho e as estradas da edição anterior. Se você está participando das fanbases, você encontrará uma multidão notável de pessoas que consideram um desafio ajustar-se a vários caminhos e estradas dentro do sistema.



O QUE O SISTEMA REALMENTE FAZ?

O sistema retrata um consenso em relação ao estilo de jogo. Cheguei à conclusão abstraindo o sistema, removendo o termo "humanidade" e observando o que é, e o que faz.

Ele começa com três princípios ou coloca dogmas diferentes, que se aplicam e interagem com cada personagem do jogador.

Os jogadores que decidirem que os seus personagens agem violando os princípios, irão enfrentar desafios. Esses desafios podem ir de pequenos, como a ameaça de reduzir um Trait, ao moderado, como a perda de um Trait, até o muito severo, como a remoção do personagem do jogo.

Os jogadores têm a oportunidade de empregar em seus personagens Convicções para mitigar o efeito de ter o personagem violando um ou mais desses princípios. Assim, eles podem interagir com os Tenets de uma forma lúdica. Eles também comunicam sua interação ao narrador criando as Convicções de seu caráter.

Os narradores podem, chegar ao consenso de que as Convicções usadas por um jogador em detrimento do jogo, podem ser removidas, eliminando as Touchstones vinculadas. Que, além disso, trará conseqüências menores, a médias para o jogador.

Cada jogador é informado sobre o Chronicle-Tenets, os seus princípios.
Todo jogador que decide agir em contradição com os princípios sofre a consequência.

Outro aspecto digno de nota é que o sistema se concentra nos personagens dos jogadores. Ele não interage muito com personagens do mestre que provavelmente não marcam suas Stains. Assim, o sistema não oferece uma simulação do mundo, como era possível dentro da antiga humanidade. Embora seja aconselhável, na minha opinião, equipar personagens do mestre com Touchstones e talvez Convictions.


QUAL É A CONSEQUÊNCIA DA ANÁLISE?

O sistema pode ser usado para coordenar e comunicar um ponto em comum para a questão de como joga-lo.

Eu recomendaria altamente discutir os princípios da crônica. Mesmo se for uma conclusão precipitada de que os princípios humanistas serão aplicados, isso aumentará a compreensão de todos os envolvidos.

Eu também recomendaria examinar as convicções dos personagens sob o resultado da análise e iniciar uma conversa com o jogador sobre como ela afetará o jogo.

As touchstones não eram um foco na análise, mas examine os personagens e converse com os jogadores como e se eles gostariam de vê-las em jogo.

Haverá jogadores que ficarão felizes em ter seus personagens visitando suas touchstones a cada partida. Haverá jogadores que não ficarão felizes em ter as Touchstones de seus personagens sendo mencionadas. Haverá jogadores  particularmente, que não pensaram em com reagir emocionalmente, caso alguma de se suas Touchstones se machucasse ou morresse.

Outro item, que eu acho que deveria ser discutido, é se é possível recuperar a humanidade, criar novas Convicções e adquirir Touchstones e, se sim, como?

O livro central é muito vago sobre este aspecto, mas especialmente se um jogador gosta de jogar literalmente acerca de transgressões, moralidade, recupera-las deve aumentar a satisfação de todos os envolvidos esclarecendo as coisas de antemão. Especialmente porque agir repetidamente contra os Chronicle-Tenets pode passar a impressão de estar se afastando do estilo de jogo.


COMO AS EDIÇÕES ANTERIORES PODEM SER ADAPTADAS?

A edição anterior tem uma hierarquia fixa de pecados para a Humanidade. Os quais se aplicam apenas ao personagem e não ao grupo todo.

Para fazer uso do sistema como no V5:

Você pode escolher um aspecto para todo o grupo. Então, todo mundo está na Humanidade, ou em uma certa Trilha.

Você pode discutir os pecados em detalhes com o seu grupo. Listar em uma página os tocantes a sua interpretação e mudar aqueles que o grupo julgar adequado.


SEGUNDA NOTA DO V5: COTERIES


Em V5, a criação do personagem termina com a formação e descrição do círculo que os personagens formarão. É algo que foi assumido em edições anteriores também, mas só foi ao ponto de tomarem nota de uma dúzia de razões para trabalharem em conjunto.

O V5 oferece 15 tipos de Coterie que são descritas em detalhes.

O oposto de apenas afirmar; "Vocês trabalham em conjunto para proteger o domínio", ele oferece vários tipos de Coterie que protegem o domínio, mas por uma série de razões, ameaças, motivações e, portanto, por diferentes seitas.

Junto a isso, formar um círculo é recompensado com o apoio ao grupo, com os backgrounds de Coterie, bem como os compartilhados.

As específicas para um grupo são Chasse, Lien e Portillion, que descrevem o domínio compartilhado e o terreno de caça dos personagens.

Aos jogadores são atribuídos pontos para gastar em Coterie, apenas aqueles, que tiveram um investimento pessoal na criação e design da Coterie. Com a opção de adicionar os pontos de background do próprio personagem e ter a opção de comprar pontos com Defeitos.

Na minha experiência, a descrição detalhada e o investimento compartilhado são uma excelente base para concordar com um estilo de jogo, conectando ainda mais os personagens e realmente apontando os benefícios das coteries. Na minha humilde opinião, é muito melhor que "Vocês vão trabalhar em conjunto, de alguma forma, vai saber".


COMO AS EDIÇÕES ANTERIORES PODEM SER ADAPTADAS?

Pode-se inspirar na descrição detalhada do V5, ignorando os cenários sugeridos.

Pode também dar a cada jogador um ponto ou dois, de modo que eles pudessem construir backgrounds compartilhados para sua coterie. O que deve emular muito bem o V5.


TERCEIRA NOTA V5:  MAPA DE RELACIONAMENTO



O V5 sugere que os jogadores desenhem um mapa de relação dos seus personagens.

Cada personagem é anotado e conectado por uma linha a todos os outros membros da Coterie. A linha contém uma breve declaração do depoimento dos personagens sobre seu companheiro.

Os de personagens e outros aspectos são anotados em preto.

Os contatos humanos de personagens são anotados em azul.

Os contatos e interações dos personagens vampiros são anotados em vermelho.

Com isso, cria uma representação muito visual do grupo e sua interação, oferecendo detalhes sobre os personagens.

O mapa também pode ser usado para detectar sinais de PvP. Se, por exemplo, um jogador disser que não quer jogar com cartas abertas, um personagem não está realmente ligado a alguém ou atribuições distintamente negativas são anotadas, isso pode ser tomado como uma indicação. O que pode ser especialmente útil se os jogadores não estiverem cientes dessa tendência.

O PvP não é um problema por si só, embora eu acredite que é importante saber se isso está acontecendo e em qual extensão.


COMO AS EDIÇÕES ANTERIORES PODEM SER ADAPTADAS?


Pegue um papel e desenhe o mapa de relacionamento. Isso é tudo.


QUANDO AS COISAS VÃO MAL: POR CAUSA DE DIFERENTES ESTILOS DE JOGO

Eu posso não ser a pessoa mais qualificada para oferecer conselhos.

A última vez que experimentei um conflito dentro de um grupo de Vampiro a Máscara em que eu joguei, foi graças a diferentes estilos de jogo. Em um período de 2 à 3 anos vi amizades acabando e muito mais drama do que era necessario ou mesmo saudável para qualquer um.

Eu tenho algumas idéias de como evitar que as coisas fiquem ruins:

- Deve-se abordar isso mais cedo ou mais tarde. Procrastinar isso só aumentará a impressão de ter “empurrado” ou, ainda mais, de ter “sofrido”, aumentando a demanda para ser “compensada” pelo investimento.

O que, na verdade, é uma ideia muito ruim.

- Pode-se tentar assimilar o estilo de jogo. Considerando que os outros jogadores não têm qualquer dívida ou necessidade de agradecimento pela assimilação. Especialmente se alguém não comunicou que eles foram assimilados.

- Pode-se iniciar uma conversa sobre como ambos os lados podem encontrar um compromisso de trabalho. Nesta situação, é importante especificar precisamente os parâmetros. A declaração da missão: "Vamos tentar encontrar um senso comum", que provavelmente é falado na tentativa sincera de resolver o problema, não funcionará. Nenhum lado terá uma idéia real de onde o senso comum está e, consequentemente, ambos os lados experimentarão frustração; porque provavelmente todo mundo está certo de estar fazendo o seu melhor.

O discurso de política e marketing nos treinou para pensar que uma declaração tão vaga de intenção é uma solução, realmente não é.

- Pode-se decidir separar e procurar outro grupo. O que é feito de maneira ideal antes que o conflito se agrave.

O grupo que perdeu um jogador continuará jogando em paz.

O jogador, que encontrou um novo grupo, jogará em paz.

Se alguém consegue se separar antes de um ou vários conflitos crescentes, pode até continuar sendo amigo dos jogadores do grupo. Continuando a conversar um com o outro, e talvez jogue outros jogos - além de Vampiro a Máscara.



CONCLUSÃO

Vampiro: A Máscara V5 pode ser jogado com sucesso e para a satisfação de todos, usando diferentes maneiras de jogar.

A única coisa necessária é a comunicação (sensata), existem várias abordagens úteis e mindfulness*

*controle sobre a capacidade de se concentrar nas experiências, atividades e sensações




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