Caçador A Revanche - O Jogo


E se monstros realmente existissem?
E se, de repente, você pudesse ver a Verdade?
Monstros em toda parte. Controlando sua vida e a de seus entes queridos. Transformando o seu mundo em um palco para suas maquinações e perversões.
Como você reagiria?

Caçador: A Revanche, é a busca por essas respostas. Os personagens dos jogadores interpretam Imbuídos, pessoas comuns que repentinamente despertam para a verdade: Monstros existem, e algum tipo de força lhe deu, ou imbuiu, a capacidade de ver o mundo como ele realmente é, de identificar o sobrenatural e até mesmo de confrontá-lo.

Mesmo assim, os Imbuídos são pessoas comuns. Falhas e limitadas. Eles podem ser de qualquer idade, sexo, gênero, classe social, etnia ou ocupação. Os seres que os imbuíram, conhecidos como Arautos ou Mensageiros não os selecionaram devido às suas habilidades físicas, mas sim devido à sua capacidade e potencial de reagir às adversidades e perigos, de confrontar o desconhecido e resgatar o mundo da influência das trevas.

Caçador: A Revanche não é um jogo de “super-heróis”, mas sim de pessoas comuns que devem enfrentar seus medos, a morte e a loucura no cumprimento de seus objetivos. Uma vez que a venda caia de seus olhos, ela não pode ser recolocada. Não há como ignorar a verdade. A questão é: diante disso, o que você vai fazer?

O JOGO

Lançado em 1999, Caçador: A Revanche (Hunter: The Reckoning no original) foi a culminação do “Ano da Revanche” (“Year of the Reckoning”). Após o lançamento de Changeling: O Sonhar em 1995, a editora White Wolf se absteve de lançar novos títulos básicos focando em diferentes criaturas das trevas. Na época havia a necessidade de destacar as linhas já publicadas, no desenvolvimento de seus suplementos. Outras criaturas do Mundo das Trevas receberam títulos como suplementos de linhas já existentes, não sendo completamente independentes.

Caçador: A Revanche surgiu diante do desenvolvimento do metaplot da editora na época, uma forma de revitalizar as linhas com novos conceitos diante do inevitável fim do Mundo das Trevas.

Baseado fortemente nos eventos que faziam parte do chamado metaplot estabelecido pela editora, Caçador seguiu a linha dos eventos principalmente publicados no último suplemento de Aparição: O Oblívio (Wraith: The Oblivion no original), chamado de “Ends of Empire”: com a ocorrência do 6º Maelstrom que devastou o Mundo Inferior. Esse evento cataclísmico também influenciou outras linhas posteriormente (como Múmia: A Ressurreição e os posteriores Demônio: A Queda e Orpheus) e alterou o equilíbrio cósmico do Mundo das Trevas como um todo, preparando o terreno para as Noites Finais.

O jogo parte do princípio que os eventos que ocorreram na época no Mundo das Trevas haviam, finalmente, chamado a atenção de “Poderes Superiores”: os representantes de toda a Criação, e os seus Mensageiros ou Arautos. Observando a situação caótica no plano terreno, os “Poderes Superiores” decidiram intervir, mesmo sem terem o aval do “Criador de Tudo”, e elegeram entre a humanidade seus “campeões”, pessoas comuns que assumiriam um papel de destaque no fim do mundo. Assim, os Arautos ou Mensageiros “imbuíram” pessoas comuns com habilidades especiais para enfrentar as trevas. Cabe a esses escolhidos, chamados no jogo de “Imbuídos” ou “Caçadores”, conduzir a humanidade pelos seus últimos dias, salvando quem eles puderem, julgando aqueles que são dignos de serem redimidos e punindo aqueles que estão além do perdão.

Muitos fãs da White Wolf e do sistema Storyteller original na época que antecedeu ao lançamento de Caçador estavam se perguntando sobre qual seria a temática do jogo. Até pelo título da linha, divulgado com antecedência, muitos especulavam que ele iria focar em uma reformulação dos diversos grupos de Caçadores “tradicionais” já apresentados por toda a linha Storyteller nos anos anteriores, como a Inquisição, órgãos governamentais (NSA, FBI, CIA...), etc. A White Wolf surpreendeu apresentando um conceito completamente inesperado e novo, com uma nova “raça” que nunca havia sido sequer citada no extenso “lore” do Mundo das Trevas, um conceito original. Os “Imbuídos” apresentados em Caçador: A Revanche eram o sinal do final dos tempos, uma mostra de que a humanidade poderia, finalmente, reagir às criaturas sobrenaturais, quebrando assim o foco nos “monstros” da editora, que até então era o padrão.

Reza a lenda que há uma relação entre Caçador: A Revanche e outro título que a White Wolf planejava lançar na época, e que teria um forte vínculo com o Mundo das Trevas: Exalted. Este título inicialmente havia sido concebido como tendo como cenário o próprio Mundo das Trevas em um passado distante e ancestral, em que os diversos tipos de criaturas do Mundo das Trevas seriam representados de alguma forma nesse período. Em Caçador, tanto em seu livro básico e até em alguns suplementos, há referências a um período mítico em que os primeiros Imbuídos combateram, e venceram, o mal. No entanto, a White Wolf desistiu dessa ideia, e Exalted foi lançado posteriormente com elementos que até fazem referência ao Mundo das Trevas, como nomes e óbvias “homenagens”, mas oficialmente não há uma relação real entre os dois cenários.

Desta forma, Caçador ganhou sua própria linha, composta pelo livro básico e diversos suplementos, tendo sido encerrado no livro “Time of Judgement” de 2004, um livro elaborado para dar um final para diversos jogos da White Wolf, como Changeling: O Sonhar, Múmia: A Ressurreição, Vampiros do Oriente e Demônio: A Queda.

Apesar da linha ter uma inevitável ligação com as demais publicadas pela White Wolf, Caçador foi planejado para poder ser jogado de forma completamente independente de outros jogos dos Mundo das Trevas se assim os jogadores quisessem. O livro básico e os suplementos lançados posteriormente mostravam a visão particular dos Imbuídos quanto ao cenário e as demais criaturas das trevas. Havia inclusive um estímulo para que Narradores e Jogadores “saíssem da caixa” para preparar antagonistas de Caçador, não se apegando a regras pré-estabelecidas na criação de inimigos e na hora de exemplificar seus poderes e fraquezas.


TEMA E CLIMA

Devido à verdade que os imbuídos são arremessados, o tema primário de Caçador é: monstros existem, eles estão em toda parte, e você deve fazer alguma coisa. Naturalmente, cada imbuído tem sua própria visão de como lidar com a questão: alguns a vêem como um problema a ser resolvido; outros, como um sinal do fim dos tempos. Alguns querem destruir todos os monstros que observam; outros querem entendê-los; outra parcela quer redimi-los.

Apesar de receberem suas habilidades dos Arautos, esses misteriosos seres não disseram aos imbuídos como eles deveriam usar suas novas habilidades e capacidades. Eles apenas lhes deram as ferramentas (e nem sempre essas são completamente adequadas para a tarefa...), mas o que fazer com elas depende de cada Imbuído.

Há ainda uma sensação de inevitabilidade e emergência em Caçador; à medida que o final dos tempos se aproxima, a humanidade está em desvantagem. Assim, os Imbuídos que conhecem a verdade devem lidar com o sentimento de impotência, com a paranoia e opressão ao se verem cercados pelo sobrenatural. Essa visão pessimista é balanceada, no entanto, pela esperança de um mundo melhor, um mundo livre de monstros... seja esse ou o próximo.

Além disso, cada Imbuído que adere à Caçada se torna cada vez mais obcecado por ela, sendo algo inevitável. A convicção dos caçadores em suas crenças pessoais se torna cada vez maior com o passar do tempo, à medida que os imbuídos exploram esse novo mundo. Cada monstro que combatem, cada pessoa que salvam e cada conhecimento obscuro que aprendem, reforça a sua convicção e, consequentemente, sua obsessão perante a Missão, chamada de Caçada.

Assim, os imbuídos se encontram sempre no limite: eles serão campeões da humanidade ou sua obsessão os levará a se tornarem monstros piores do que os que eles combatem?




OS IMBUÍDOS

Caçador: A Revanche foca em pessoas comuns, disfuncionais ou não, que se vêem repentinamente arremessadas em um mundo perigoso, escuro e ameaçador.

Mais do que em qualquer outra linha do sistema Storyteller, os personagens de Caçador são estimulados a serem completamente mundanos. Nada de ex-fuzileiros especialistas em demolições que serviram por uma década nas forças especiais do Vaticano e tem acesso a todos os tipos de informações arcanas... Os protagonistas de Caçador são trabalhadores braçais, Médicos, Mendigos, Pedreiros, Contadores, Traficantes, Mecânicos, Motoristas de Táxi, Prostitutas, Donas de Casa, Estudantes Universitários, Caixas de Supermercado... Gente comum, que nunca foi sequer tocada diretamente pelos seres sobrenaturais.

É possível fazer um personagem milionário que foi imbuído e agora usa seus recursos para combater exclusivamente as forças das trevas? Sim, mas isso tira 90% da graça do jogo. Caçador não é sobre matar monstros, mas sim sobre o dia a dia e sacrifícios que pessoas comuns têm que lidar ao se depararem com forças sobrenaturais milenares e avassaladoras. O foco em personagens mais realistas e, ironicamente, mais “humanos” é o cerne de Caçador, e é o que dá a dramaticidade ao jogo.  Imbuídos são retratados como “working class heroes”; exemplares comuns da humanidade que tem o potencial de executar feitos grandiosos ou mesmo fazer a diferença para pessoas próximas a eles.

Não que os Imbuídos sejam todos “bonzinhos”. Há espaço tanto para heróis quanto para anti-heróis em Caçador. Os Mensageiros não escolheram seus campeões baseados em termos simples como “moralidade” ou “bem versus mal”, mas sim pela sua força de caráter e resiliência. Os Imbuídos podem agir não apenas por motivos altruístas, mas em benefício próprio, sem se importarem em mudar o mundo.

Caçador também deixa bem claro que os Imbuídos, ao serem escolhidos por forças superiores, não podem ter qualquer tipo de relação com outros seres das trevas. Assim, evitam-se os famosos “combos”. Caçadores Imbuídos não podem ser Carniçais de vampiros, Parentes de Metamorfos, terem sido “encantados” ou mesmo já terem conhecimentos de magia (como no caso de Feiticeiros), não podem ter Numinas, nem terem sido “tocados” pelo sobrenatural no Mundo das Trevas de alguma forma que os tenha alterado. Do mesmo modo, os Imbuídos não podem ser transformados em vampiros, não podem se reproduzir com Lobisomens, ou mesmo despertar para se tornarem Magos... Uma vez Imbuídos, eles ficam imunes de qualquer influência sobrenatural.

Esse cuidado não surge apenas para evitar abusos quanto ao sistema, mas também para dar uma maior noção do quão “normal” os personagens eram antes da Imbuição, e do que eles irão se chocar após descobrirem a verdade sobre o Mundo das Trevas. Talvez mais do que qualquer outro título, os jogadores de Caçador podem se identificar com os protagonistas da linha. Eles não precisam ir muito longe para buscar fontes ou referenciais para interpretação. Basta olharem para suas próprias vidas e a das pessoas ao seu redor. É fácil se colocar no papel de um Imbuído; basta se perguntar: o que eu faria se descobrisse que monstros realmente existem e pudesse fazer algo quanto a isso?

Já que os seres que os imbuíram, os Mensageiros ou Arautos, não lhes deram um “manual de instruções”, cada um dos Imbuídos possui sua própria visão e abordagem quanto a essa “verdade”: alguns acreditam que são enviados divinos; outros que entraram em contato com seu “eu interior” e despertaram habilidades inatas para que a humanidade sempre teve. Alguns acreditam que são experimentos governamentais ou cobaias de alienígenas. Nenhum dos Imbuídos sabe da verdadeira razão de seu despertar, e todas as alternativas estão, ao mesmo tempo, tão corretas quanto completamente erradas.



A IMBUIÇÃO

Todos os caçadores passam por um momento definitivo em suas vidas, o qual são confrontados com a verdade de que monstros existem. Esse evento é chamado de Imbuição.

É quando os Mensageiros “tocam” os caçadores pela primeira vez, retirando de seus olhos a venda da normalidade. Esses misteriosos seres expõem o Mundo das Trevas em toda sua totalidade. Antes da Imbuição, os personagens viviam normalmente: pagavam suas contas, planejavam viagens, trabalhavam em empregos que poderiam gostar ou não, mantinham relacionamentos; viviam e morriam como qualquer um. Suas vidas eram ordinárias; provavelmente nenhum deles sequer havia entrado em contato, mesmo indiretamente, com o sobrenatural, e seu dia a dia era previsível, até tedioso. Podiam ter vidas felizes e completas, ou passar por necessidades.

Os Mensageiros então surgiram e os expuseram à verdade. Eles mostraram o mundo como ele realmente é, e os monstros que estavam mascarados, escondidos ou camuflados entre as pessoas comuns foram revelados em toda sua glória profana, em um momento chocante e traumatizante. Os Mensageiros não são seres sutis. Eles desvelam o mundo e retiram a venda subitamente, muitas vezes sem aviso, aos seus escolhidos. Repentinamente, os que são tocados por eles escutam ou vêem uma mensagem, que distorce a realidade.

Algumas vezes a mensagem pode ser uma mudança nas palavras. Uma pessoa que no momento da Imbuição esteja usando um caixa eletrônico pode ver na tela a estranha mensagem “A MORTE ESTÁ AO SEU LADO”. Confuso, ao olhar para a inocente senhora que está usando o aparelho ao seu lado, ele vê que ela está morta: seus dedos apodrecidos espalham vermes e um líquido viscoso na tela sensível ao toque. Seu corpo projeta um odor com uma mistura de formol e carne em decomposição. Seus olhos fundos e nublados olham para o vazio, enquanto o sorriso que ela dava de forma tão cândida e bondosa até um segundo atrás agora se transforma em um horror com os lábios recolhidos, repletos de dentes amarelados pendurados em uma gengiva cheia de pus.

Nem sempre a Imbuição é acompanhada de mensagens escritas. Pode ocorrer que alguns imbuídos escutem uma voz dentro de suas mentes, descritas muitas vezes como sendo “estranhamente familiares”. Eles sabem que não estão passando por um momento de alucinação ou delírio; eles têm a certeza de que algo está errado, e que se não fizerem algo imediatamente, poderão vir a se arrepender depois.

Essa experiência é, no mínimo, traumática. Com ela, os Mensageiros “convidam” os recém-imbuídos a reagirem ao sobrenatural da forma que acharem mais adequada. Eles retiram a venda dos olhos dos imbuídos e lhe dão suas habilidades fantásticas, como a capacidade de resistir a manipulação mental das criaturas sobrenaturais e poderes chamados de Limiares, mas são os próprios imbuídos que devem tomar uma atitude e definir o que querem fazer com tudo isso. Eles não são meros joguetes dos Mensageiros; os dons que recebem são presentes (ou uma maldição), e não uma obrigação. Mas dificilmente um recém-imbuído não reage à presença do sobrenatural de alguma forma.

Aqueles que recuam diante do “Chamado” não se tornam Imbuídos, mas sim “Espectadores”, pessoas que agora sabem da verdade, mas que recuaram no momento de sua Imbuição; essas pessoas sabem que o sobrenatural existe, mas agora tem que conviver com o fato de que falharam e perderam o momento de fazerem algo quanto a isso, aparentemente de forma permanente.

Algo que facilita o início de uma crônica de Caçador é que normalmente ocorrem Imbuições em grupo; pessoas aparentemente aleatórias que repentinamente e ao mesmo tempo se tornam Imbuídos. Os Mensageiros imbuem normalmente mais de uma pessoa por vez, acreditando que um grupo tem mais chance de vitória do que apenas um indivíduo. Para o jogo em si, essa justificativa auxilia na rápida construção de um grupo heterogêneo sem necessitar de explicações ou rodeios. Os jogadores facilmente podem criar praticamente qualquer tipo de personagem (na realidade são estimulados a isso para manter a diversidade) e serem repentinamente lançados no Mundo das Trevas de uma só vez.


OS CREDOS

Cada imbuído possui uma filosofia própria de como encarar a Caçada. Esses conjuntos de interesses e visões de mundo são chamados pelos Caçadores de Credos.

Os Credos funcionam como outros tipos de grupos ou “famílias” dos demais jogos da linha Storyteller, de forma parecida com os Clãs de Vampiro: A Máscara, com as Tribos de Lobisomem: o Apocalipse ou as Tradições/Convenções de Mago: A Ascensão.

Cada Imbuído pertence ou se identifica com um Credo naturalmente, baseado em sua forma de lidar com os monstros e com sua nova vida. Cada Credo tem sua visão particular de como lidar com criaturas ou eventos sobrenaturais; algumas são ligeiramente diferentes, outras totalmente opostas, sendo que há uma gama variada de Credos que os imbuídos pertencem.

Inicialmente, haviam sete Credos de Imbuídos em Caçador; posteriormente na linha foram incluídos mais dois Credos “perdidos”, que são raros de serem encontrados, sendo que as visões particulares dessas duas linhas por vezes não permitem que os personagens trabalhem em grupo com outros Imbuídos.

Os Credos principais são:

• Defensor – Protetores que procuram salvar ou preservar o que puderem na guerra contra o desconhecido, talvez para provar que a luta vale a pena. Os Defensores pensam primeiro em salvar as pessoas (ou mesmo monstros...) ao seu redor, protegendo-os das ameaças, para depois revidar contra os agressores.

• Inocente – Curiosos e otimistas incorrigíveis, eles aceitam os monstros como eles são e buscam uma resolução entre as criaturas e a humanidade, focando sempre na solução mais pacífica e levando em conta a bondade inerente no mundo.

• Juiz – Buscando sempre o equilíbrio, eles são aqueles que assumiram como missão pesar os prós e contras de qualquer situação, procurando uma resolução imparcial para os conflitos. Os Juízes buscam defender o bem maior, quer isso signifique destruir as criaturas, poupá-las e mesmo questionar as razões de outros caçadores em fazer o que fazem.

• Mártir – Atuando de forma passional, eles são os primeiros a se colocarem na frente do perigo para proteger os outros ou mesmo para compensar alguma coisa, seja culpa ou obrigação. Os Mártires frequentemente são aqueles que as sacrificam em nome de um bem maior, e os que se colocam prioritariamente na linha de fogo pelas suas convicções pessoais ou pelo bem do grupo.

• Redentor – Buscando compreender a alma dos inimigos, até mesmo a dos piores monstros, eles oferecem a mão da salvação aos merecedores e derrubam aqueles que são irredimíveis. Os Redentores são os Imbuídos que buscam a “conversão” dos monstros de volta à humanidade... ou mesmo os devolvendo à “roda cármica” para que tenham uma segunda chance em uma próxima vida. Sua visão pode levá-los até mesmo a confrontar outros Imbuídos se acreditarem que existe alguma chance de salvação.

• Vingador – Buscando a derrota do inimigo, os Vingadores exemplificam a “fúria divina” dos Imbuídos. Eles lutam pelo que é certo, e combatem os adversários de todas as formas possíveis. São os guerreiros e executores do sobrenatural, tendo como filosofia principal a destruição das criaturas das trevas... mesmo preventivamente.

• Visionário – Introspectivos, questionadores e cheios de dúvidas, buscam os objetivos definitivos da guerra contra o desconhecido, além do propósito para os caçadores como um todo. São os pesquisadores e planejadores dos Imbuídos, pensando em novas táticas e visões do grupo como um todo. Eles buscam respostas para a existência dos Imbuídos e do mundo ao seu redor, e a Caçada para eles tem outro significado.

Além dos Credos principais, os dois Credos de imbuídos “perdidos” são:

Desgarrados – Pretensos “líderes” dos imbuídos, algo aconteceu de muito errado durante a sua Imbuição, e agora eles possuem sua “Segunda Visão” permanentemente ativa, sendo que vêem monstros em toda parte, permanentemente. O trauma da Imbuição alterou suas mentes, e agora eles agem muitas vezes como psicopatas frios e calculistas (ou mesmo explosivos e passionais), não se importando com as vidas de pessoas comuns ou mesmo com a de seus companheiros Imbuídos durante a Caçada. O único objetivo de suas vidas é a destruição incondicional dos seres das trevas, pois acreditam lutar em uma guerra sem prisioneiros. Um Desgarrado poderia atear fogo em um complexo de apartamentos com centenas de pessoas sem pensar duas vezes, apenas para destruir um único vampiro ou morto-vivo que estivesse se escondendo no local.

Eremitas – Isolacionistas atormentados, eles foram tocados pelos Mensageiros de uma forma que acabaram por se tornar, praticamente, inválidos; na companhia de monstros ou mesmo de outros Imbuídos, os Eremitas sofrem com “ruídos” em suas mentes e visões constantes, desconcertantes, que tiram sua atenção e foco. Eles estão permanentemente conectados com os Mensageiros, não podendo “desligar” essa linha direta de comunicação, mas essa aparente vantagem é uma maldição, já que não conseguem controlar adequadamente essa habilidade e são permanentemente atormentados por ela.

Cada um dos Credos assume um papel complementar. Caçador estimula que os jogadores escolham personagens de Credos diferentes, e que atuem em grupo para balancear os diferentes objetivos, filosofias e habilidades. Assim, em um grupo de Caçadores há aqueles que buscam a destruição das criaturas, mas também aqueles que buscam redimi-las de alguma forma; há personagens que irá primeiro pensar em proteger os inocentes, e aqueles que logo se lançarão de encontro ao inimigo.

Esse balanceamento torna Caçador um dos jogos mais equilibrados e que necessita de trabalho em grupo da linha Storyteller, lembrando muito o sistema de “matilhas” de Lobisomem: O Apocalipse.




HABILIDADES DOS IMBUÍDOS

A força interior e a motivação de um Caçador são medidas por um termo chamado de Convicção. Essa “força interior” é o que impulsiona os Imbuídos na realização de seus objetivos, inclusive abastecendo seus poderes (os Limiares) e concedendo a capacidade de resistirem à influência sobrenatural.

Essa característica é semelhante a muitas outras com propósito parecido dentro do sistema Storyteller, como “Pontos de Sangue” em Vampiro: A Máscara, “Gnose” e “Fúria” em Lobisomem: O Apocalipse, “Quintessência” em Mago: A Ascensão, “Pathos” em Aparição: O Oblívio e “Glamour” em Changeling: O Sonhar.

Além da imunidade natural dos Imbuídos em serem “convertidos” ou transformados em outros seres sobrenaturais, as demais habilidades dos Caçadores são relacionadas à sua Convicção. Quanto mais ele utiliza poderes investindo pontos de Convicção e cumpre os objetivos de sua missão, mais Convicção ele acumula, podendo usar os pontos excedentes até para adquirir novos poderes, ou “Limiares”.

Um Imbuído pode gastar um ponto de Convicção para obter as seguintes vantagens:

Segunda Visão: é a capacidade que os Imbuídos têm em observar as criaturas sobrenaturais como elas realmente são em sua verdadeira forma. Com essa habilidade ativada, um Imbuído pode identificar facilmente uma criatura sobrenatural misturada no meio de uma multidão, e saber que há algo de “diferente” ou “errado” com ela. Um Vampiro pode ser visto como tendo uma aparência cadavérica e pálida, com olhos enegrecidos. Um Lobisomem pode aparentar ter uma aparência selvagem ou bestial, mesmo usando uma forma humana. O Caçador também pode ver seres sobrenaturais que estariam “invisíveis”, como criaturas usando algum tipo de “camuflagem” ou poder de invisibilidade, além de claramente vislumbrar fantasmas e espíritos diversos que normalmente não seriam vistos. Também podem saber se um humano, animal ou objeto está “possuído” por uma entidade fantasmagórica ou sobrenatural.

Resistência ao sobrenatural: os Imbuídos que usem Convicção podem resistir a qualquer tipo de poder sobrenatural de ilusão, controle físico e mental que afetaria normalmente um humano comum. Os imbuídos não podem ser hipnotizados ou seduzidos de forma sobrenatural, por exemplo, e sabem instantaneamente se algo é real ou não. Na prática, até comparando com outros jogos da linha Storyteller, essa habilidade dá uma enorme vantagem aos Imbuídos. Por exemplo, boa parte das disciplinas vampíricas não os afetaria, como Dominação, Presença e até Quimerismo, por exemplo. Eles teriam resistência a serem influenciados ou possuídos por Aparições ou mesmo por esferas de controle mental dos Magos.

• Autocontrole: os Imbuídos com sua Segunda Visão ativa naturalmente não são afetados por qualquer tipo de medo sobrenatural que afetaria seres humanos normais. Assim, a visão de um Lobisomem por um Caçador pode até deixá-lo aterrorizado, mas não eles não sofrem com o “Delírio”, efeito descrito em Lobisomem: O Apocalipse. O mesmo ocorre para a “Névoa”, efeito descrito em Aparição: O Oblívio, diante da visão de fantasmas ou mortos-vivos. Um Caçador pode até ficar amedrontado, mas não irá negar o que viu ou racionalizar suas experiências como ocorre com outras pessoas.

Essas habilidades inatas dos Caçadores são extremamente potentes, e são uma das poucas vantagens que os Imbuídos tem diante do sobrenatural. Eles não podem ser enganados ou ludibriados por meios sobrenaturais, desde que tenham Convicção suficiente para ativar essas habilidades. Caçadores sem pontos de Convicção para gastar são tão suscetíveis ao sobrenatural quanto qualquer pessoa normal.


LIMIARES

Os chamados Limiares são capacidades sobre-humanas, poderes especiais que os imbuídos recebem dos Mensageiros. Normalmente são habilidades estranhas e muitas vezes assustadoras para os Imbuídos, que se questionam se, por exibirem tais capacidades, se eles ainda são realmente humanos.

Cada um dos Credos dos Imbuídos possui uma das Virtudes relacionadas (Zelo, Misericórdia ou Visão), que são relacionadas ao tipo de Limiar que um Caçador pode ter. O Credo do personagem determina um caminho de Limiares que ele pode seguir, chamado de Caminho Primário. Cada um dos Credos foca em um Caminho principal, como exposto abaixo:

Caminho da Defesa Poderes de proteção e ataque.
Caminho da Inocência Poderes de investigação e evasão.
Caminho do Julgamento Poderes de percepção e equilíbrio.
Caminho do Martírio Poderes de sacrifício e retribuição.
Caminho da Redenção Poderes de cura e condenação.
Caminho da Vingança Poderes da ira e potência.
Caminho do Visionário Poderes de discernimento e direção.

Os Limiares possuem características especiais em Caçador: A Revanche. Eles não necessariamente seguem um padrão de “progressão” dentro dos próprios Caminhos, e podem variar dentro dos mesmos. Por exemplo, dentro do Caminho da Vingança, o primeiro poder que um Imbuído adquire é o de “Partir”, que é o de energizar (ou criar) uma arma ou objeto que causa enorme dano em um adversário. Já o segundo poder do caminho é “Rastro”, onde um Vingador pode “marcar” um alvo fazendo com que ele deixe uma trilha, visível apenas ao Imbuído, por onde ele passar. O jogo justifica essa questão apontando que os Mensageiros enviam Limiares aos Imbuídos que são mais úteis em um determinado momento, e posteriormente esses dons são mais “refinados”.

Por fim, a maior parte dos Limiares não podem ser usados em seres humanos normais, e muitos poderes são formas de os Imbuídos reagirem a habilidades sobrenaturais conhecidas dos seres das trevas. Por exemplo, o Limiar de Nível Três do Caminho do Julgamento, “Equilíbrio”, faz com que as criaturas sobrenaturais por ele afetadas não possam utilizar suas fontes naturais de poder (como usar Pontos de Sangue no caso de Vampiros, ou Quintessência no caso de Magos por exemplo).

No entanto, por mais espalhafatosos, e até mesmo bizarros, que os poderes dos Caçadores sejam, essas habilidades ainda são pontuais e com usos específicos. Muitas habilidades não são necessariamente destrutivas, sobretudo nos níveis iniciais. São auxílios e complementações das características dos Caçadores, e qualquer Imbuído que depender apenas de seus poderes fatalmente será rapidamente eliminado por um adversário.



A CAÇADA

Os Imbuídos recebem suas habilidades por um motivo: para reagirem às forças das trevas. Seus Credos apontam como eles lidam diante da presença do sobrenatural, sendo que posteriormente eles devem definir exatamente o que devem fazer e como conduzir a sua missão, seja ela qual for. Essa prática é muitas vezes chamada de “A Missão” ou, mais popularmente entre os Imbuídos, de Caçada.

Mas a Caçada não é apenas uma forma sem sentido para os imbuídos destruírem o sobrenatural. Para um Imbuído, “Caçar” não significa apenas perseguir e eliminar seu alvo como o termo é descrito no senso comum. Os Mensageiros não imbuíram apenas guerreiros, mais também “curadores” e “pensadores”. A própria existência dos diferentes Credos mostra que há diversas formas de lidar com os seres sobrenaturais: alguns podem ser redimidos, convertidos novamente à causa da humanidade (se não completamente “destransformados”); outros podem ser compreendidos, sendo que possuem seu lugar na ordem natural do universo; outros devem ser perseguidos e destruídos, pois sua existência ameaça a humanidade.

Desta forma, o termo “Caçador” usado no jogo se refere ao Imbuído que está em uma Missão, e não exatamente atrás de um alvo tendo em vista exterminá-lo.

Com o passar do tempo, os imbuídos vêem que a Caçada é, virtualmente, infinita; sempre há outro monstro surgindo, sempre há uma pessoa em perigo, as forças das trevas aparentemente se infiltraram tão profundamente na sociedade humana que não será apenas uma pequena intervenção pontual que fará a diferença. Pouco a pouco, a Caçada pode vir a se tornar a principal atividade da vida de um Imbuído. Eles se tornam tão focados em seu Credo e na Caçada que se transformam em seres obcecados. Nada mais importa a esses caçadores, apenas a Caçada.

Personagens iniciantes, recém-imbuídos, ainda não chegaram a esse nível de paranoia e obsessão. Eles ainda tentam viver, na medida do possível, com a verdade e com a vontade de levar vidas “normais”. O tempo e o Mundo das Trevas irão mudar suas prioridades.


O CÓDIGO DOS CAÇADORES

Após a Imbuição, os Caçadores começam a observar que possuem mais uma curiosa habilidade: a de escreverem e interpretarem misteriosos símbolos, chamados na subcultura imbuída de “Código dos Caçadores”. Esses símbolos misteriosos surgem naturalmente aos Imbuídos. Eles espontaneamente desenvolvem a habilidade de escrevê-los, sendo que as pessoas normais e as criaturas sobrenaturais não estão cientes do que o código significa.

O Código, também chamado por alguns imbuídos mais esotéricos de “A Palavra”, é um conjunto de símbolos compostos em sua maioria de linhas e círculos. Cada símbolo tem seu significado; alguns representam um nome, como “Mortos-Vivos” ou “Imbuídos”, sendo que outros podem apontar situações emergenciais, como “Perigo” e “Área Infestada”. Os Imbuídos usam combinações de símbolos diversos como forma de alertar outros imbuídos, declarar que eles estão em alguma área ou local, e até mesmo deixar conhecimentos ocultos.

Os símbolos muitas vezes são grafitados em paredes e no asfalto, locais onde são facilmente confundidos com outros tipos de pichação. Atualmente, também são colocados no ambiente virtual, em sites ou mensagens criptografadas, apontando para possíveis “locais virtuais seguros” aos Imbuídos como no caso da Hunter-Net.

A HUNTER-NET

Criada no final do século XX com o surgimento dos Imbuídos, a Hunter-Net é uma rede clandestina voltada para interação dos caçadores. Ela é tanto um site quanto uma lista de mensagens.

No passado, a rede foi invadida e atacada por criaturas sobrenaturais; com o tempo, seu mantenedor, conhecido como “Testemunha1”, foi desenvolvendo um sofisticado aparato de segurança, composto de dezenas de firewalls em um sistema de segurança. No entanto, o “sistema” de maior confiabilidade da Hunter-Net não é, necessariamente, deste mundo: os caçadores desconfiam que os próprios Mensageiros agora protejam a rede, evitando que criaturas sobrenaturais a invadam e até mesmo reagindo contra possíveis hackers. Eles também parecem guiar caçadores recém-imbuídos até a Hunter-Net de forma deliberada. Os novos e confusos Imbuídos acabam encontrando algumas respostas sobre sua condição e missão além de, o mais importante, serem ouvidos por seus iguais em suas dúvidas e anseios.

Assim, a Hunter-Net reúne parte dos imbuídos que compartilham online experiências, relatos, informações, desabafos e pedidos de ajuda. Nem toda informação contida no site é confiável: caçadores mal-intencionados, pouco instruídos ou mesmo equivocados publicam todo tipo de relatos que por vezes são meras especulações ou fantasias sem embasamento. No entanto, mais de uma vez as informações compartilhadas na rede salvaram a vida de caçadores, sobretudo dos inexperientes.

Os mantenedores da Hunter-Net mantêm uma série de sites falsos, onde normalmente divulgam símbolos usando o “Código dos Caçadores”, sendo que apenas que os compreendem conseguem seguir as instruções e chegar até a verdadeira Hunter-Net. Alguns Imbuídos muitas vezes são “interceptados” pelos Mensageiros quando estão online em sites não relacionados, e “guiados” até a Hunter-Net. Diversos caçadores relataram que receberam em seus e-mails ou mesmo viram em suas telas de computador um link direto até a Hunter-Net, sem saber exatamente como isso ocorreu. Uma vez no site, os recém-chegados criam um login, um codinome ou apelido, sendo que a própria Hunter-Net desestimula que seus membros compartilhem informações pessoais sobre si mesmos, como nome verdadeiro, endereço ou telefone de contato.

Página do witness1 de acesso a Hunter.net (Arquivada):  
http://web.archive.org/web/20051027073556/http://anonymous-liberty.com/


OS MONSTROS

Não haveriam Imbuídos se não fossem os Monstros ou, como muitos Imbuídos os chamam, o “Inimigo”.

Caçador fornece outro ponto de vista para o Mundo das Trevas, diante da perspectiva das pessoas comuns. Muitas vezes os jogadores de outros títulos da linha ignoram o impacto que suas ações causam junto à humanidade em geral. Caçador resgata essa perspectiva. Cada “vassalo” que alimenta um vampiro tem uma história. Cada pessoa que “por acidente” foi retalhada por um Lobisomem em fúria tinha uma vida. Cada “truque” mágico que afetou um transeunte inocente causa um efeito real. Estando do outro lado, os Caçadores observam todo o mal, o descontrole e os prejuízos causados pela influência sobrenatural no mundo.

Caçador apresenta as criaturas clássicas do Mundo das Trevas sob a perspectiva da humanidade. Vampiros são “Noturnos” ou “Sanguessugas” que se alimentam das pessoas e as manipulam ao seu próprio prazer. Metamorfos em geral, sobretudo Lobisomens, são “bestas” com motivações muitas vezes incompreensíveis que tratam pessoas inocentes como “gado” ou mesmo “descartáveis”. Magos são “Bruxas” ou “Feiticeiros” que manipulam a sorte e a realidade sem se importar com as consequências a pessoas ao redor. Changelings são “Duendes” ou “Pesadelos” que saem das fantasias das pessoas para devorá-las. Fantasmas e Mortos-Vivos se prendem a suas obsessões e assombram os vivos.

Os Imbuídos constataram que essas criaturas sobrenaturais espreitam a humanidade desde o início dos tempos (talvez até mesmo antes), sendo que em algum momento da história, algo deu errado. Os caçadores não têm ideia da influência total dos monstros, mas eles sabem que eles existem, que são predadores da humanidade e que estão manipulando os eventos em seu próprio benefício.

Aqueles que ousam revelar a verdade são tachados de loucos ou charlatães... inclusive os Caçadores que tentam levar a verdade às massas. A sociedade não está pronta para ver o que os Imbuídos naturalmente sabem, e os monstros usam isso a seu favor. Eles se infiltraram na opinião pública, controlando a mídia e o senso comum, garantindo que qualquer um que seja corajoso o bastante para tentar expor a existência do sobrenatural seja ridicularizado... ou eliminado

Os jogadores mais familiarizados com outros jogos da linha Storyteller podem ler as entrelinhas e preencher os “buracos” sugeridos em Caçador: A Revanche. As criaturas das trevas passaram milênios usando efeitos e engôdos para mascarar sua presença.

Apesar de tudo, os monstros em Caçador não são vistos como meros inimigos bidimensionais. O jogo estimula os Narradores e Jogadores a irem além da mera e simples destruição do adversário. Assim como nos demais jogos da linha Storyteller, Caçador tem seu foco no horror pessoal. Como um grupo de Caçadores reagiria ao encontrar um “monstro” que, na realidade, busca se redimir de seus erros passados? Como os personagens reagiriam diante de um Vampiro que quer se curar de sua condição, ou mesmo diante de um morto-vivo que busca apenas o descanso final? Como os Imbuídos lidariam ao descobrir que o “bestial” metamorfo que estavam a meses perseguindo na realidade estava apenas tentando preservar seu território de uma megacorporação corrompida?


CRÔNICAS COM CAÇADORES IMBUÍDOS

Caçador: A Revanche combina com diversos estilos narrativos. Mesmo com muitos jogadores na época (e infelizmente ainda atualmente) acreditando que o jogo é mais voltado para a ação, talvez graças ao clima “bélico” mostrado nas imagens que ilustram o livro básico, uma simples leitura do material já é o bastante para reverter essa opinião.

O jogo foca principalmente na questão do choque da normalidade do sobrenatural, e as histórias criadas podem ser tão variadas quanto os Credos dos Imbuídos. Histórias de vingança, de obsessão, de redenção e de conhecimento. Uma história padrão de Caçador é voltada para a investigação com foco no horror e no mistério. O próprio livro oferece diversas dicas para manter a tensão e o clima de paranoia.

Cabe apontar que Caçador foca nos dramas individuais e no impacto da “Missão” quanto a vida dos personagens. Como seus amigos, amantes e filhos lidariam com o fato de que o personagem estaria levando uma vida dupla? Como um Imbuído pode conciliar seu exigente emprego diário com as “horas extras” em que passa pesquisando o sobrenatural por vielas escuras? As histórias de Caçador não têm foco no esquema “grandioso” como muitos jogos da linha Storyteller: os Imbuídos atuam em suas comunidades, em suas ruas, bairros e mesmo cidades, e suas ações são pontuais. Eles não irão salvar o mundo de uma única vez, mas sim algumas pessoas (ou mesmo criaturas), de forma pontual.

No mais, Caçadores Imbuídos também são personagens perfeitos para um “crossover”; como estão adaptados a lidar com diversos elementos sobrenaturais ao mesmo tempo, nada impede que um Imbuído não tente ajudar Vampiros a buscarem a redenção... ou mesmo a combaterem uma ameaça maior (“o inimigo de meu inimigo...”). Um Caçador facilmente se aliaria a um Metamorfo tendo em vista os horrores que a Wyrm poderia lançar no mundo; um Mago poderia encontrar em um Imbuído um aliado também desperto para enfrentar ameaças que prejudicam a humanidade. Um fantasma ou morto-vivo poderia ser auxiliado por um Imbuído para finalmente resolver suas Paixões e Grilhões que o prendem a esse plano.

De forma geral, as crônicas com Caçadores são voltadas para o choque entre o fantástico, o horror e a realidade que os Imbuídos buscam recuperar. Mesmo com suas habilidades, eles são apenas seres humanos, mortais. Diante de criaturas extremamente poderosos e milenares, muitas vezes as histórias de Caçador terminam em uma inevitável morte...

Mas esta não ocorre antes que um Imbuído possa fazer a diferença junto ao mundo que escolheu salvar.



por Lauro Melo Dos Santos

1 Comentários

  1. Fico imaginando como seria legal uma crônica de Caçadores Caçados fazendo uma transição para Hunter the Reckoning.

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